其他无法合并的问题可以打开Unity自带的Frame Debugger工具查看,然后做对应的修改...2. 游戏初始化时动态关闭SRP,或者在G
怎么复现未知,某次打包之后明显比之前包体大了很多,解压apk后发现bundle存在重复资源。(还好我bundle包名设置的是
游戏内播放完音频A再去循环播放音频B,在协程里使用等待n秒来实现拼接,发现在个别手机上会有卡顿的问题,盲猜是和帧率有关。同时想要停止这个操作只需要。
将环境变量里自己安装的python路径上移至第一个就好。
Editor下C#一段反射代码运行正常,但是打包后报错。最后发现是PlayerSettings里的Managed Stripping Level(托管堆代码剥离级别)导致的,项目默认的是Medium。改成Low确实好使,但是会造成包体大了很多,于是后面只把丢失的那个方法给加了一个属性PreserveAttribute:[Preserve],这样就能保证工程在导出时不会将其剥离。
动态设置unitiy的UniversalRenderPipelineAsset相关参数。
【代码】[Unity]Lua本地时间、倒计时和正计时。
UGUI实现的圆形进度条可用于进度条显示也可用于拖拽验证码的功能
以下是通过阅读这个链接(写的真挺不错,而且作者还提供了一些可视
写在最前,能力有限,翻译了个大概,轻喷。能力比较好的同学可以看英文原版。这是原版链接。优化你的移动端游戏性能(Optimi
直奔主题:Android:Android的比较简单,先写下Android的吧。文字:在手机打开USB调试功能并且成功链接到Android Studio之后,在屏幕最右侧,有一个“Device File Explorer”按钮,打开之后,会出现手机的文件列表,APP路径一般为:“sdcard/Android/data/我们的包名(一般叫com.xxx.xxx)/* ”,
直奔主题:但愿进来的朋友们可以帮助到你们。老规矩,话不多说,直接上代码:方法1:也是我后来用的方法,可能不一定是最好的,最适合你的,发出来供大家学习参考。这也是很重要的一步,需要提前和美术同学制定好命名规则,换装的时候需要按照这个命名去给指定部位换装:
other-blend weights
public void SetAbsolute(UISprite UISprite,Vector4 vec) { UISprite.GetComponent<UISprite>().leftAnchor.absolute = (int)vec.x; UISprite.GetComponent<UISprite>().rightAnc...
GAD游戏社区
Copyright © 2005-2024 51CTO.COM 版权所有 京ICP证060544号