其他无法合并的问题可以打开Unity自带的Frame Debugger工具查看,然后做对应的修改...2. 游戏初始化时动态关闭SRP,或者在G
怎么复现未知,某次打包之后明显比之前包体大了很多,解压apk后发现bundle存在重复资源。(还好我bundle包名设置的是
游戏内播放完音频A再去循环播放音频B,在协程里使用等待n秒来实现拼接,发现在个别手机上会有卡顿的问题,盲猜是和帧率有关。同时想要停止这个操作只需要。
将环境变量里自己安装的python路径上移至第一个就好。
Editor下C#一段反射代码运行正常,但是打包后报错。最后发现是PlayerSettings里的Managed Stripping Level(托管堆代码剥离级别)导致的,项目默认的是Medium。改成Low确实好使,但是会造成包体大了很多,于是后面只把丢失的那个方法给加了一个属性PreserveAttribute:[Preserve],这样就能保证工程在导出时不会将其剥离。
动态设置unitiy的UniversalRenderPipelineAsset相关参数。
【代码】[Unity]Lua本地时间、倒计时和正计时。
UGUI实现的圆形进度条可用于进度条显示也可用于拖拽验证码的功能
写在最前,能力有限,翻译了个大概,轻喷。能力比较好的同学可以看英文原版。这是原版链接。优化你的移动端游戏性能(Optimi
直奔主题:Android:Android的比较简单,先写下Android的吧。文字:在手机打开USB调试功能并且成功链接到Android Studio之后,在屏幕最右侧,有一个“Device File Explorer”按钮,打开之后,会出现手机的文件列表,APP路径一般为:“sdcard/Android/data/我们的包名(一般叫com.xxx.xxx)/* ”,
直奔主题:但愿进来的朋友们可以帮助到你们。老规矩,话不多说,直接上代码:方法1:也是我后来用的方法,可能不一定是最好的,最适合你的,发出来供大家学习参考。这也是很重要的一步,需要提前和美术同学制定好命名规则,换装的时候需要按照这个命名去给指定部位换装:
other-blend weights
public void SetAbsolute(UISprite UISprite,Vector4 vec) { UISprite.GetComponent<UISprite>().leftAnchor.absolute = (int)vec.x; UISprite.GetComponent<UISprite>().rightAnc...
Unity关于动画,大致分为动画融合动画混合。具体使用到的东西大概就是BlendTree和Avatar Mask前者主要解决类似跑的时候转向这种问题,而后者是用来解决诸如边跑边招手,或者攻击的问题。这里主要记录一下Avatar Mask的使用心得。首先先创建Animator Controller,双击打开Animator Controller,添加你所需要的动画,在左侧layer层可以看到...
话不多说,先上效果图:没做动图,大致效果也就是从一个完整的画面逐渐呈圆形缩放至指定大小,最后再放大为一个完整画面的效果。大概的思路就是,在shader中设置一个固定的uv坐标为圆心,设置一个可变的半径_Radius。然后在C#中动态为_Radius赋值。然后在shader内通过判断当前传入的uv坐标和圆心坐标的关系,距离大于半径_Radius,则设置目标颜色为纯黑(第一
Mesh Baker这款插件的开发,是为了帮助解决由于场景资源网格过多引起的drawcall过多的问题。废话不多说,直接上教程。先来介绍一下Mesh And Material Baker的使用方法吧:-------------------------------2018/01/05修改-------------------------------------下图中B
Vector2 world2ScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);//世界坐标转屏幕坐标 Vector2 uiPos = new Vector2(); RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rect, wor...
最开始做这个的时候再网上查了很多资料,几乎推荐的都是unisky,unistorm这些插件。不过不得不说这俩插件的效果是真的不错,大家有时间可以研究一下。那么我后来实现的方式有两种,一种是在场景中增加了一个相机,单独的去渲染天空盒,然后让当前相机旋转,实现一个简易的动态天空盒效果,具体实现可以参考下面的链接:://blog..net/wiiix/article/deta
使用alpha混合,实现被遮挡时物体描边透视。shader代码:Shader "SharedShader/CartoonOccluTransparent"{ Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _OutlineWidth("Outlin...
网络不可用时:if (Application.internetReachability== NetworkReachability.NotReachable) //Do Something使用wifi时:if (Application.internetReachability == NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwo...
内置shader修改:Shader "Custom/ReflectEnv" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Me.
public class ObjectPoolManager : Singleton<ObjectPoolManager> { private class InternalPool { private Stack<GameObject> m_pool; private int m_poolDepth; private GameObject m_p...
直接上代码: float scaleFactor = 1.0f; if (横屏) { scaleFactor = (1920.0f / 1080.0f) / (Screen.width/ Screen.height); } ...
Windows命令行调试unity(Android)应用环境变量配置准备步骤:先下载好我们需要的Android SDK和JDK。Android SDK推荐地址:://tools.android-studio.org/index.php/sdk -安卓中文社区选择好对应平台的安装包或解压包下载至本地。 JDK推荐地址: ://.oracle.com/technetwork/ja...
代码如下: Vector3 screenPos = Input.mousePosition; screenPos.z = 5.0f; Vector3 p1 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos); Vector3 p0 ...
上一个卡通透视描边shader的精简,只剩透视。shader源码无私奉献:Shader "X-Ray/OccluTransparent" { Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _OccluColor("Occlu C...
一,新建ScrollView ,目录结构如图:二,在content下编辑需要显示的关卡内容,这里设置为一页显示一个button集合,14个button为一整页,一次只显示一页内容:下面上代码:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSys...
一、手机GPU对于目标平台的不支持。这边需要参考具体手机GPU对图形API的支持性,下面是Unity官方文档对Supported #pragma target的描述:Here is the list of shader models supported, with roughly increasing set of capabilities (and in some cases high...
先上效果图:无限循环功能主要实现思路是,使用双向队列的方法,进队列-出队列-进队列。主要方法如上。这是Demo链接。
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