1. 背景介绍

15年移动端直播应用火起来的时候,主要的直播协议是RTMP,多媒体服务以Adobe的AMS、wowza、Red5、crtmpserver、nginx rtmp module等,后面过长RTMP服务SRS开始流行。Android端播放器主要以开始以EXOPlayer播放HLS,但是HLS有延迟高的确定,随后大家主要使用开源的ijkplyer,ijkplayer通过ffmpeg进行拉流及解码,支持多种音视频编码,还有跨平台,API与系统播放器保持一致等特征,后续各大厂提供的直播SDK均有ijkplayer身影。

当时在做一款游戏SDK,SDK主要提供了游戏画面声音采集、音视频编解码、直播推流、直播拉流播放等,SDK为游戏提供直播功能,播放也是采用了现成的ijkplayer播放器。但是SDK推广的时候遇到了问题,游戏厂家嫌弃SDK体积大(其实总共也就3Mb左右),我们需要一款体积小,性能高的播放器,由于开发成本的原因一直没有时间做,后面换工作期间,花了一个月时间把这款播放器开发出来,并开源了出来。​​oarplayer​​ 是基于MediaCodec与srs-librtmp,完全不依赖ffmpeg,纯C语言实现的播放器。本文主要介绍这款播放器的实现思路。

2. 整体架构设计

播放器整体播放流程如下:

从零开发一款Android RTMP播放器_音视频

通过srs-librtmp拉取直播流,通过package type分离音视频流,将package数据缓存到package队列,解码线程不断从package队列读取package交由解码器解码,解码器将解码后的frame存储到frame队列,opensles播放线程与opengles渲染线程从frame队列读取frame播放与渲染,这里还涉及到音视频同步。

播放器主要涉及了以下线程:


  1. rtmp拉流线程;
  2. 音频解码线程;
  3. 视频解码线程;
  4. 音频播放线程;
  5. 视频渲染线程;
  6. JNI回调线程。

3. API接口设计

通过以下几步即可完成rtmp播放:


  1. 实例化OARPlayer:​​OARPlayer player = new OARPlayer();​
  2. 设置视频源:​​player.setDataSource(rtmp_url);​
  3. 设置surface:​​player.setSurface(surfaceView.getHolder());​
  4. 开始播放:​​player.start();​
  5. 停止播放:​​player.stop();​
  6. 释放资源:​​player.release();​

Java层方法封装了JNI层方法,JNI层封装调用了对应的具体功能。

4. rtmp拉流线程

oarplayer使用的是srs-librtmp,srs-librtmp是从SRS服务器导出的一个客户端库,作者提供srs-librtmp初衷是:


  1. 觉得rtmpdump/librtmp的代码太难读了,而SRS的代码可读性很好;
  2. 压测工具​​srs-bench​​是个客户端,需要一个客户端库;
  3. 觉得服务器能搞好,客户端也不在话下

目前srs-librtmp作者已经停止维护,主要原因如作者所说:


决定开源项目正义的绝对不是技术多好,而是能跑多久。技术很牛,性能很强,代码风格很好,固然是个好事,但是这些都顶不上一个“不维护”的大罪过,代码放出来不维护,怎么跟进业内技术的不断发展呢。而决定能跑多久的,首先是技术热情,然后是维护者的领域背景。SRS的维护者都是服务器背景,大家的工作都是在服务器,客户端经验太少了,无法长久维护客户端的库。因此,SRS决定果断放弃srs-librtmp,不再维护客户端库,聚焦于服务器的快速迭代。客户端并非不重要,而是要交给专业的客户端的开源项目和朋友维护,比如FFmpeg也自己实现了librtmp。


oarplayer当初使用srs-librtmp是基于srs-librtmp代码的可读性考虑。oarplayer有相当高的模块化特性,可以很方便的替换各个rtmp lib实现。这里介绍srs-librtmp接口:


  1. 创建srs_rtmp_t对象:​​srs_rtmp_create(url)​​;
  2. 设置读写超时时间:​​srs_rtmp_set_timeout​​;
  3. 开始握手:​​srs_rtmp_handshake​​;
  4. 开始连接:​​srs_rtmp_connect_app​​;
  5. 设置播放模式:​​srs_rtmp_play_stream​​;
  6. 循环读取音视频包:​​srs_rtmp_read_packet(rtmp, &type, &timestamp, &data, &size)​​;
  7. 解析音频包:

  1. 获取编码类型:​​srs_utils_flv_audio_sound_format​​;
  2. 获取音频采样率:​​srs_utils_flv_audio_sound_rate​​;
  3. 获取采样位深:​​srs_utils_flv_audio_sound_size​​;
  4. 获取声道数:​​srs_utils_flv_audio_sound_type​​;
  5. 获取音频包类型:​​srs_utils_flv_audio_aac_packet_type​​;

  1. 解析视频包:

  1. 获取编码类型:​​srs_utils_flv_video_codec_id​​;
  2. 是否关键帧:​​srs_utils_flv_video_frame_type​​;
  3. 获取视频包类型:​​srs_utils_flv_video_avc_packet_type​​;

  1. 解析metadata类型;
  2. 销毁srs_rtmp_t对象:​​srs_rtmp_destroy​​;

这里有个小技巧,我们在拉流线程中,循环调用​​srs_rtmp_read_packet​​​方法,可以通过​​srs_rtmp_set_timeout​​设置超时时间,但是如果超时时间设置的太短,会导致频繁的唤起线程,如果设置超时时间太长,我们在停止时,必须等待超时结束才会能真正结束。这里我们可以使用poll模型,将rtmp的tcp socket放入poll中,再放入一个管道fd,在需要停止时向管道写入一个指令,唤醒poll,直接停止rtmp拉流线程。

5. 主要数据结构

5.1 package结构:

typedef struct OARPacket {
int size;//包大小
PktType_e type;//包类型
int64_t dts;//解码时间戳
int64_t pts;//显示时间戳
int isKeyframe;//是否关键帧
struct OARPacket *next;//下一个包地址
uint8_t data[0];//包数据内容
}OARPacket;

5.2 package队列:

typedef struct oar_packet_queue {
PktType_e media_type;//类型
pthread_mutex_t *mutex;//线程锁
pthread_cond_t *cond;//条件变量
OARPacket *cachedPackets;//队列首地址
OARPacket *lastPacket;//队列最后一个元素

int count;//数量
int total_bytes;//总字节数
uint64_t max_duration;//最大时长

void (*full_cb)(void *);//队列满回调

void (*empty_cb)(void *);//队列为空回调

void *cb_data;
} oar_packet_queue;

5.3 Frame类型

typedef struct OARFrame {
int size;//帧大小
PktType_e type;//帧类型
int64_t dts;//解码时间戳
int64_t pts;//显示时间戳
int format;//格式(用于视频)
int width;//宽(用于视频)
int height;//高(用于视频)
int64_t pkt_pos;
int sample_rate;//采样率(用于音频)
struct OARFrame *next;
uint8_t data[0];
}OARFrame;

5.4 Frame队列

typedef struct oar_frame_queue {
pthread_mutex_t *mutex;
pthread_cond_t *cond;
OARFrame *cachedFrames;
OARFrame *lastFrame;
int count;//帧数量
unsigned int size;
} oar_frame_queue;

6. 解码线程

我们的rtmp流拉取、解码、渲染、音频输出都在C层实现。在C层,Android 21之后系统提供了AMediaCodec接口,我们直接​​find_library(media-ndk mediandk)​​​,并引入​​<media/NdkMediaCodec.h>​​头文件即可。对于Android 21之前版本,可以在C层调用Java层的MediaCodec。下面分别介绍两种实现:

6.1 Java层代理解码

Java层MediaCodec解码使用步骤:


  1. 创建解码器:​​codec = MediaCodec.createDecoderByType(codecName);​
  2. 配置解码器格式:​​codec.configure(format, null, null, 0);​
  3. 启动解码器:​​codec.start()​
  4. 获取解码输入缓存ID:​​dequeueInputBuffer​
  5. 获取解码输入缓存:​​getInputBuffer​
  6. 获取解码输出缓存:​​dequeueOutputBufferIndex​
  7. 释放输出缓存:​​releaseOutPutBuffer​
  8. 停止解码器:​​codec.stop();​

Jni层封装对应的调用接口即可。

6.2 C层解码器使用

C层接口介绍:


  1. 创建Format:​​AMediaFormat_new​​;
  2. 创建解码器:​​AMediaCodec_createDecoderByType​​;
  3. 配置解码参数:​​AMediaCodec_configure​​;
  4. 启动解码器:​​AMediaCodec_start​​;
  5. 输入音视频包:

  1. 获取输入buffer序列:​​AMediaCodec_dequeueInputBuffer​
  2. 获取输入buffer:​​AMediaCodec_getInputBuffer​
  3. 拷贝数据:​​memcpy​
  4. 输入buffer放入解码器:​​AMediaCodec_queueInputBuffer​

  1. 获取解码后帧:

  1. 获取输出buffer序列:​​AMediaCodec_dequeueOutputBuffer​
  2. 获取输出buffer:​​AMediaCodec_getOutputBuffer​


我们发现不管是Java层还是C层的接口都是提供了类似的思路,其实他们最终调用的还是系统的解码框架。

这里我们可以根据系统版本来觉得使用Java层接口和C层接口,我们的oarplayer,主要的代码都是在C层实现,所以我们也有限使用C层接口。

7. 音频输出线程

音频输出我们使用opensl实现,之前文章介绍过Android音频架构,其实也可以使用AAudio或者Oboe。这里再简单介绍下opensl es的使用。


  1. 创建引擎:​​slCreateEngine(&engineObject, 0, NULL, 0, NULL, NULL);​
  2. 实现引擎:​​(*engineObject)->Realize(engineObject, SL_BOOLEAN_FALSE);​
  3. 获取接口:​​(*engineObject)->GetInterface(engineObject, SL_IID_ENGINE, &engineEngine);​
  4. 创建输出混流器:​​(*engineEngine)->CreateOutputMix(engineEngine, &outputMixObject, 0, NULL, NULL);​​;
  5. 实现混流器:​​(*outputMixObject)->Realize(outputMixObject, SL_BOOLEAN_FALSE);​
  6. 配置音频源:​​SLDataLocator_AndroidSimpleBufferQueue loc_bufq = {SL_DATALOCATOR_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE, 2};​
  7. 配置Format:​​SLDataFormat_PCM format_pcm = {SL_DATAFORMAT_PCM, channel, SL_SAMPLINGRATE_44_1,SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16, SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16,SL_SPEAKER_FRONT_LEFT | SL_SPEAKER_FRONT_RIGHT, SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN};​
  8. 创建播放器:​​(*engineEngine)->CreateAudioPlayer(engineEngine,&bqPlayerObject, &audioSrc, &audioSnk,2, ids, req);​
  9. 实现播放器:​​(*bqPlayerObject)->Realize(bqPlayerObject, SL_BOOLEAN_FALSE);​
  10. 获取播放接口:​​(*bqPlayerObject)->GetInterface(bqPlayerObject, SL_IID_PLAY, &bqPlayerPlay);​
  11. 获取缓冲区接口:​​(*bqPlayerObject)->GetInterface(bqPlayerObject, SL_IID_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE,&bqPlayerBufferQueue);​
  12. 注册缓存回调:​​(*bqPlayerBufferQueue)->RegisterCallback(bqPlayerBufferQueue, bqPlayerCallback, oar);​
  13. 获取音量调节器:​​(*bqPlayerObject)->GetInterface(bqPlayerObject, SL_IID_VOLUME, &bqPlayerVolume);​
  14. 缓存回调中不断的从音频帧队列读取数据,并写入缓存队列:​​(*bqPlayerBufferQueue)->Enqueue(bqPlayerBufferQueue, ctx->buffer,(SLuint32)ctx->frame_size);​

上面就是音频播放的opensl es接口使用介绍。

8. 渲染线程

相比较于音频播放,视频渲染可能更复杂一些,除了opengl引擎创建,opengl线程创建,oarplayer使用的是基于音频的同步方式,所以在视频渲染时还需要考虑音视频同步问题。

8.1 OpenGL引擎创建


  1. 生成buffer:​​glGenBuffers​
  2. 绑定buffer:​​glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model->vbos[0])​
  3. 设置清屏色:​​glClearColor​
  4. 创建纹理对象:​​texture2D​
  5. 创建着色器对象:​​glCreateShader​
  6. 设置着色器源码:​​glShaderSource​
  7. 编译着色器源码:​​glCompileShader​
  8. 附着着色器:​​glAttachShader​
  9. 连接着色器:​​glLinkProgram​

opengl与硬件交互还需要EGL环境,下面展示EGL初始化流程代码:

static void init_egl(oarplayer * oar){
oar_video_render_context *ctx = oar->video_render_ctx;
const EGLint attribs[] = {EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_RENDERABLE_TYPE,
EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE,
8, EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL_DEPTH_SIZE, 0, EGL_STENCIL_SIZE, 0,
EGL_NONE};
EGLint numConfigs;
ctx->display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
EGLint majorVersion, minorVersion;
eglInitialize(ctx->display, &majorVersion, &minorVersion);
eglChooseConfig(ctx->display, attribs, &ctx->config, 1, &numConfigs);
ctx->surface = eglCreateWindowSurface(ctx->display, ctx->config, ctx->window, NULL);
EGLint attrs[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE};
ctx->context = eglCreateContext(ctx->display, ctx->config, NULL, attrs);
EGLint err = eglGetError();
if (err != EGL_SUCCESS) {
LOGE("egl error");
}
if (eglMakeCurrent(ctx->display, ctx->surface, ctx->surface, ctx->context) == EGL_FALSE) {
LOGE("------EGL-FALSE");
}
eglQuerySurface(ctx->display, ctx->surface, EGL_WIDTH, &ctx->width);
eglQuerySurface(ctx->display, ctx->surface, EGL_HEIGHT, &ctx->height);
initTexture(oar);

oar_java_class * jc = oar->jc;
JNIEnv * jniEnv = oar->video_render_ctx->jniEnv;
jobject surface_texture = (*jniEnv)->CallStaticObjectMethod(jniEnv, jc->SurfaceTextureBridge, jc->texture_getSurface, ctx->texture[3]);
ctx->texture_window = ANativeWindow_fromSurface(jniEnv, surface_texture);

}

8.2 音视频同步

常见的音视频同步有三种:


  1. 基于视频同步;
  2. 基于音频同步;
  3. 基于第三方时间戳同步。

这里我们使用基于音频帧同步的方法,渲染画面时,判断音频时间戳diff与视频画面渲染周期,如果大于周期,则等待,如果大于0小于周期,如果小于0则立马绘制。

下面展示渲染代码:

/**
*
* @param oar
* @param frame
* @return 0 draw
* -1 sleep 33ms continue
* -2 break
*/
static inline int draw_video_frame(oarplayer *oar) {
// 上一次可能没有画, 这种情况就不需要取新的了
if (oar->video_frame == NULL) {
oar->video_frame = oar_frame_queue_get(oar->video_frame_queue);
}
// buffer empty ==> sleep 10ms , return 0
// eos ==> return -2
if (oar->video_frame == NULL) {
_LOGD("video_frame is null...");
usleep(BUFFER_EMPTY_SLEEP_US);
return 0;

}
int64_t time_stamp = oar->video_frame->pts;

int64_t diff = 0;
if(oar->metadata->has_audio){
diff = time_stamp - (oar->audio_clock->pts + oar->audio_player_ctx->get_delta_time(oar->audio_player_ctx));
}else{
diff = time_stamp - oar_clock_get(oar->video_clock);
}
_LOGD("time_stamp:%lld, clock:%lld, diff:%lld",time_stamp , oar_clock_get(oar->video_clock), diff);
oar_model *model = oar->video_render_ctx->model;

// diff >= 33ms if draw_mode == wait_frame return -1
// if draw_mode == fixed_frequency draw previous frame ,return 0
// diff > 0 && diff < 33ms sleep(diff) draw return 0
// diff <= 0 draw return 0
if (diff >= WAIT_FRAME_SLEEP_US) {
if (oar->video_render_ctx->draw_mode == wait_frame) {
return -1;
} else {
draw_now(oar->video_render_ctx);
return 0;
}
} else {
// if diff > WAIT_FRAME_SLEEP_US then use previous frame
// else use current frame and release frame
// LOGI("start draw...");
pthread_mutex_lock(oar->video_render_ctx->lock);
model->update_frame(model, oar->video_frame);
pthread_mutex_unlock(oar->video_render_ctx->lock);
oar_player_release_video_frame(oar, oar->video_frame);

JNIEnv * jniEnv = oar->video_render_ctx->jniEnv;
(*jniEnv)->CallStaticVoidMethod(jniEnv, oar->jc->SurfaceTextureBridge, oar->jc->texture_updateTexImage);
jfloatArray texture_matrix_array = (*jniEnv)->CallStaticObjectMethod(jniEnv, oar->jc->SurfaceTextureBridge, oar->jc->texture_getTransformMatrix);
(*jniEnv)->GetFloatArrayRegion(jniEnv, texture_matrix_array, 0, 16, model->texture_matrix);
(*jniEnv)->DeleteLocalRef(jniEnv, texture_matrix_array);

if (diff > 0) usleep((useconds_t) diff);
draw_now(oar->video_render_ctx);
oar_clock_set(oar->video_clock, time_stamp);
return 0;
}
}

9. 总结

本文基于Android端的RTMP播放器实现过程,介绍了RTMP推拉流库、Android MediaCodec Java层与C层接口、OpenSL ES接口、OpenGL ES接口、EGL接口、以及音视频相关知识