前言
去年圣诞节有一个下雪的背景动画的需求。在实现这个动画的过程中加深了对 canvas 动画的一些了解,在这里我仅是抛砖引玉的分享一下,欢迎各位大佬批评。
代码已上传至 github 【https://github.com/wanqihua/blog】,感兴趣的可以 clone 代码到本地运行。
入题
需求给出的 UI 样式如下:
UI 的需求是雪花下落的方向有点倾斜角度,每片雪花的下落速度不一样但要保持在一个范围内。
需求了解的差不多就开始实现这个效果(在看这篇文章之前你需要对 canvas 的一些基本 API 了解)。
drawImage
drawImage
可传入 9 个参数,上图中的 5 个参数是比较常用的,另外几个参数是拿来剪切图片的。
直接使用
drawImage
来剪切图片,其性能不会太好,建议先将需要使用的部分用一个离屏canvas
保存起来,需要用到的时候直接使用即可。
requestAnimationFrame
requestAnimationFrame
相对于 setinterval
处理动画有以下几个优势:
-
经过浏览器优化,动画更流畅
-
窗口没激活时,动画将停止,节省计算资源
-
更省电,尤其是对移动终端
这个 API 不需要传入动画间隔时间,这个方法会告诉浏览器以最佳的方式进行动画重绘。
由于兼容性问题,可以使用以下方法对 requestAnimationFrame
进行重写:
window.requestAnimationFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function (callback) {
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
对于其他 API 烦请查阅文档。
第一次尝试
有一个大概想法后就开心的开始写代码了,基本思路就是使用 requestAnimationFrame
来刷新 canvas
画板。
由于雪花不规则,所以雪花是 UI 提供的图片,既然是图片我们就需要先将图片预加载好,要不然在转换图片的时候很可能影响性能。
使用的预加载方法如下:
function preloadImg(srcArr){
if(srcArr instanceof Array){
for(let i = 0; i < srcArr.length; i++){
let oImg = new Image();
oImg.src = srcArr[i];
}
}
}
前前后后写了一个下午,算是写好了,在手机上查看的效果发现很是卡顿。100 片雪花 FPS
竟然才 40 多。而且在某些机型会出现抖动的情况。
要是产品看到这个效果,恐怕是又要召集相关人员开相关会议了。这么卡顿肯定是写了些开销大的代码,于是乎需要第二次尝试。
晚上还是需要按时下班的。不过下班回家后也不能闲着,开始找相关的资料,以便第二天快速的完成。
第二次尝试前的准备
经过一个晚上的查找学习,大概知道了以下几个优化 canvas
性能的方法:
1. 使用多层画布绘制复杂场景
分层的目的是降低完全不必要的渲染性能开销。
即:将变化频率高、幅度大的部分和变化频率小、幅度小的部分分成两个或两个以上的
canvas
对象。也就是说生成多个canvas
实例,把它们重叠放置,每个Canvas
使用不同的z-index
来定义堆叠的次序。
<canvas style="position: absolute; z-index: 0"></canvas>
<canvas style="position: absolute; z-index: 1"></canvas>
// js 代码
2. 使用 requestAnimationFrame 制作动画
上面有提到。
3. 清除画布尽量使用 clearRect
一般情况下的性能:clearRect
> fillRect
> canvas.width=canvas.width;
4. 使用离屏绘制进行预渲染
当时用 drawImage
绘制同样的一块区域:
-
若数据源(图片、canvas)和
canvas
画板的尺寸相仿,那么性能会比较好; -
若数据源只是大图上的一部分,那么性能就会比较差;因为每一次绘制还包含了裁剪工作。
第二种情况我们就可以先把待绘制的区域裁剪好,保存在一个离屏的
canvas
对象中。在绘制每一帧的时候,在将这个对象绘制到canvas
画板中。
drawImage
方法的第一个参数不仅可以接收 Image
对象,也可以接收另一个 Canvas
对象。而且,使用 Canvas
对象绘制的开销与使用 Image
对象的开销几乎完全一致。
当每一帧需要调用的对象需要多次调用 canvasAPI
时,我们也可以使用离屏绘制进行预渲染的方式来提高性能。
即:
let cacheCanvas = document.createElement("canvas");
let cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext("2d");
cacheCtx.save();
cacheCtx.lineWidth = 1;
for(let i = 1;i < 40; i++){
cacheCtx.beginPath();
cacheCtx.strokeStyle = this.color[i];
cacheCtx.arc(this.r , this.r , i , 0 , 2*Math.PI);
cacheCtx.stroke();
}
this.cacheCtx.restore();
// 在绘制每一帧的时候,绘制这个图形
context.drawImage(cacheCtx, x, y);
cacheCtx
的宽高尽量设置成实际使用的宽高,否则过多空白区域也会造成性能的损耗。
下图显示了使用离屏绘制进行预渲染技术所带来的性能改善情况:
5. 尽量少调用 canvasAPI
,尽可能集中绘制
如下代码:
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i + 1];
context.beginPath();
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
context.stroke();
}
可以改成:
context.beginPath();
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i + 1];
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
}
context.stroke();
tips: 写粒子效果时,可以使用方形替代圆形,因为粒子小,所以方和圆看上去差不多。有人问为什么?很容易理解,画一个圆需要三个步骤:先
beginPath
,然后用arc
画弧,再用fill
。而画方只需要一个fillRect
。当粒子对象达一定数量时性能差距就会显示出来了。
6. 像素级别操作尽量避免浮点运算
进行
canvas
动画绘制时,若坐标是浮点数,可能会出现CSSSub-pixel
的问题.也就是会自动将浮点数值四舍五入转为整数,在动画的过程中就可能出现抖动的情况,同时也可能让元素的边缘出现抗锯齿失真情况。
虽然 javascript 提供了一些取整方法,像 Math.floor
, Math.ceil
, parseInt
,但 parseInt
这个方法做了一些额外的工作(比如检测数据是不是有效的数值、先将参数转换成了字符串等),所以,直接用 parseInt
的话相对来说比较消耗性能。
可以直接用以下巧妙的方法进行取整:
function getInt(num){
var rounded;
rounded = (0.5 + num) | 0;
return rounded;
}
另 for 循环的效率是最高的,感兴趣的可以自行实验。
第二次尝试
通过昨天晚上的查阅,对这个动画做了以下几点优化:
-
使用离屏绘制进行预渲染
-
减少部分 API 的使用
-
浮点数取整
-
缓存变量
-
使用 for 循环,替代 forEach
-
将整体代码使用原型链方式改写了一遍
方案写好了就开始愉快的写代码了。
200 片雪花的时候 FPS
基本稳定在 60,而且抖动的情况也没了;
增加到 1000 片的时候, FPS
还是基本稳定在 60;
增加到 1500 片的时候,稍微有点零星的卡帧;
增加到 2000 片的时候,开始卡顿。
这说明这个动画还是没有优化好,还有优化空间,请各位大佬不吝指教。
推荐使用
stats.js
插件,这个插件可以显示动画运行时的 FPS。
主要代码
let snowBox = function () {
let canvasEl = document.getElementById("snowFall");
let ctx = canvasEl.getContext( 2d );
canvasEl.width = window.innerWidth;
canvasEl.height = window.innerHeight;
let lineList = []; // 雪的容器
let snow = function () {
let _this = this;
_this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");
_this.cacheCtx = _this.cacheCanvas.getContext("2d");
_this.cacheCanvas.width = 10;
_this.cacheCanvas.height = 10;
_this.speed = [1, 1.5, 2][Math.floor(Math.random()*3)]; // 雪花下落的三种速度,便于取整
_this.posx = Math.round(Math.random() * canvasEl.width); // 雪花x坐标
_this.posy = Math.round(Math.random() * canvasEl.height); // 雪花y坐标
_this.img = `./img/snow_(${Math.ceil(Math.random() * 9)}).png`; // img
_this.w = _this.getInt(5 + Math.random() * 6);
_this.h = _this.getInt(5 + Math.random() * 6);
_this.cacheSnow();
};
snow.prototype = {
cacheSnow: function () {
let _this = this;
// _this.cacheCtx.save();
let img = new Image(); // 创建img元素
img.src = _this.img;
_this.cacheCtx.drawImage(img, 0, 0, _this.w, _this.h);
// _this.cacheCtx.restore();
},
fall: function () {
let _this = this;
if (_this.posy > canvasEl.height + 5) {
_this.posy = _this.getInt(0 - _this.h);
_this.posx = _this.getInt(canvasEl.width * Math.random());
}
if (_this.posx > canvasEl.width + 5) {
_this.posx = _this.getInt(0 - _this.w);
_this.posy = _this.getInt(canvasEl.height * Math.random());
}
// 如果雪花在可视区域
if (_this.posy <= canvasEl.height || _this.posx <= canvasEl.width) {
_this.posy = _this.posy + _this.speed;
_this.posx = _this.posx + _this.speed * .5;
}
_this.paint();
},
paint: function () {
ctx.drawImage(this.cacheCanvas, this.posx, this.posy)
},
getInt: function(num){
let rounded;
rounded = (0.5 + num) | 0;
return rounded;
}
};
let control;
control = {
start: function (num) {
for (let i = 0; i < num; i++) {
let s = new snow();
lineList.push(s);
}
(function loop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvasEl.width, canvasEl.height);
for (let i = 0; i < num; i++) {
lineList[i].fall();
}
requestAnimationFrame(loop)
})();
}
};
return control;
}();
window.onload = function(){
snowBox.start(2000)
};
建议从 github clone 代码到本地运行。
后话
这篇文章虽然说是关于 canvas 动画的性能优化。一些大佬也已经看出,其他方面的性能优化方案和这个大抵相同,无非是:
-
减少 API 的使用
-
使用缓存(重点)
-
合并频繁使用的 API
-
避免使用高耗能的 API
-
用 webWorker 来处理一些比较耗时的计算
-
……
希望通过阅读这篇文章,可以在性能优化方面给你作一个参考。