四. Modules
7. Modeling 基本建模方法
Diagram.js
提供的基础建模工厂 BaseModeling
,注入了 EventBus, ElementFactory, CommandStack
模块。Bpmn.js
继承了 BaseModeling
并提供了新的方法。
该模块在自定义节点属性等方面经常使用
使用方式
const Modeling = this.bpmnModeler.get("modeling");
Modeling
初始化时会向 CommandStack
命令堆栈中注册对应的处理程序,以确保操作可恢复和取消。
Modeling
提供的方法主要是根据 handlers
来定义的,每个方法会触发对应的事件
// BaseModeling (diagram.js)
BaseModeling.prototype.getHandlers = function () {
var BaseModelingHandlers = {
'shape.append': AppendShapeHandler, // 形状可逆添加到源形状的处理程序
'shape.create': CreateShapeHandler, // 形状可逆创建、添加到流程中的处理程序
'shape.delete': DeleteShapeHandler, // 形状可逆移除的处理程序
'shape.move': MoveShapeHandler, // 形状可逆移动的处理程序
'shape.resize': ResizeShapeHandler, // 形状可逆变换大小的处理程序
'shape.replace': ReplaceShapeHandler, // 通过添加新形状并删除旧形状来替换形状。如果可能,将保持传入和传出连接
'shape.toggleCollapse': ToggleShapeCollapseHandler, // 切换元素的折叠状态及其所有子元素的可见性
'spaceTool': SpaceToolHandler, // 通过移动和调整形状、大小、连线锚点(巡航点)来添加或者删除空间
'label.create': CreateLabelHandler, // 创建标签并附加到特定的模型元素上
'connection.create': CreateConnectionHandler, // 创建连线,并显示到画布上
'connection.delete': DeleteConnectionHandler, // 移除连线
'connection.move': MoveConnectionHandler, // 实现连接的可逆移动的处理程序。该处理程序与布局连接处理程序的不同之处在于它保留了连接布局
'connection.layout': LayoutConnectionHandler, // 实现形状的可逆移动的处理程序
'connection.updateWaypoints': UpdateWaypointsHandler, // 更新锚点(巡航点)
'connection.reconnect': ReconnectConnectionHandler, // 重新建立连接关系
'elements.create': CreateElementsHandler, // 元素可逆创建的处理程序
'elements.move': MoveElementsHandler, // 元素可逆移动的处理程序
'elements.delete': DeleteElementsHandler, // 元素可逆移除的处理程序
'elements.distribute': DistributeElementsHandler, // 均匀分配元素布局的处理程序
'elements.align': AlignElementsHandler, // 以某种方式对齐元素
'element.updateAttachment': UpdateAttachmentHandler // 实现形状的可逆附着/分离的处理程序。
}
return BaseModelingHandlers;
}
// Modeling (bpmn.js)
var ModelingHandlers = BaseModeling.prototype.getHandlers.call(this);
ModelingHandlers['element.updateModdleProperties'] = UpdateModdlePropertiesHandler; // 实现元素上的扩展属性的可逆修改
ModelingHandlers['element.updateProperties'] = UpdatePropertiesHandler; // 实现元素上的属性的可逆修改
ModelingHandlers['canvas.updateRoot'] = UpdateCanvasRootHandler; // 可逆更新画布挂载节点
ModelingHandlers['lane.add'] = AddLaneHandler; // 可逆通道添加
ModelingHandlers['lane.resize'] = ResizeLaneHandler; // 通道可逆resize
ModelingHandlers['lane.split'] = SplitLaneHandler; // 通道可逆分隔
ModelingHandlers['lane.updateRefs'] = UpdateFlowNodeRefsHandler; // 可逆更新通道引用
ModelingHandlers['id.updateClaim'] = IdClaimHandler;
ModelingHandlers['element.setColor'] = SetColorHandler; // 可逆更新元素颜色
ModelingHandlers['element.updateLabel'] = UpdateLabelHandler; // 可逆更新元素label
提供方法
const Modeling = this.bpmnModeler.get("modeling");
// 获取当前拥有的处理程序
Modeling.getHandlers()
/**
* 更新元素的label标签,同时触发 element.updateLabel 事件
* @param element: ModdleElement
* @param newLabel: ModdleElement 新的标签元素
* @param newBounds: {x: number;y: number; width: number; height: number} 位置及大小
* @param hints?:{} 提示信息
*/
Modeling.updateLabel(element, newLabel, newBounds, hints);
/**
* 创建新的连接线,触发 connection.create 事件
* 会在内部调用 createConnection() 方法(Modeling.prototype.createConnection -- in diagram.js)
* @param source:ModdleElement 源元素
* @param target:ModdleElement 目标元素
* @param attrs?: {} 属性,未传时会根据规则替换成对应的对象,主要包含连线类型 type
* @param hints?: {}
* @return Connection 连线实例
*/
Modeling.connect(source, target, attrs, hints)
/**
* 更新元素扩展属性,同时触发 element.updateModdleProperties
* @param element 目标元素
* @param moddleElement 元素扩展属性对应的实例
* @param properties 属性
*/
Modeling.updateModdleProperties(element, moddleElement, properties)
/**
* 更新元素属性,同时触发 element.updateProperties
* @param element 目标元素
* @param properties 属性
*/
Modeling.connect(element, properties)
/**
* 泳道(通道)事件,会触发对应的事件 lane.resize
*/
Modeling.resizeLane(laneShape, newBounds, balanced)
/**
* 泳道(通道)事件,会触发对应的事件 lane.add
*/
Modeling.addLane(targetLaneShape, location)
/**
* 泳道(通道)事件,会触发对应的事件 lane.split
*/
Modeling.splitLane(targetLane, count)
/**
* 将当前图转换为协作图
* @return Root
*/
Modeling.makeCollaboration()
/**
* 将当前图转换为一个过程
* @return Root
*/
Modeling.makeProcess()
/**
* 修改目标元素color,同时触发 element.setColor 事件
* @param elements: ModdleElment || ModdleElement[] 目标元素
* @param colors:{[key: string]: string} svg对应的css颜色属性对象
*/
Modeling.setColor(elements, colors)
BaseModeling
提供方法
BaseModeling
为 diagram.js
提供的基础方法,也可以直接调用未被 bpmn.js
覆盖的方法。
// 向命令堆栈注册处理程序
Modeling.registerHandlers(commandStack)
// 移动 Shape 元素到新元素下, 触发shape.move
Modeling.moveShape(shape, delta, newParent, newParentIndex, hints)
// 移动多个 Shape 元素到新元素下, 触发 elements.move
Modeling.moveElements(shapes, delta, target, hints)
// 移动 Connection 元素到新元素下, 触发 connection.move
Modeling.moveConnection(connection, delta, newParent, newParentIndex, hints)
// 移动 Connection 元素到新元素下, 触发 connection.move
Modeling.layoutConnection(connection, hints)
/**
* 创建新的连线实例,触发 connection.create
* @param source: ModdleElement
* @param target: ModdleElement
* @param parentIndex?: number
* @param connection: ModdleElement | Object 连线实例或者配置的属性对象
* @param parent:ModdleElement 所在的元素的父元素 通常为 Root
* @param hints: {}
* @return Connection 新的连线实例
*/
Modeling.createConnection(source, target, parentIndex, connection, parent, hints)
/**
* 创建新的图形实例,触发 shape.create
* @param shape
* @param position
* @param target
* @param parentIndex
* @param hints
* @return Shape 新的图形实例
*/
Modeling.createShape(shape, position, target, parentIndex, hints)
/**
* 创建多个元素实例,触发 elements.create
* @param
* @param
* @return Elements 实例数组
*/
Modeling.createElements(elements, position, parent, parentIndex, hints)
/**
* 为元素创建 label 实例, 触发 label.create
* @param labelTarget: ModdleElement 目标元素
* @param position: { x: number; y: number }
* @param label:ModdleElement label 实例
* @param parent: ModdleElement
* @return Label
*/
Modeling.createLabel(labelTarget, position, label, parent)
/**
* 将形状附加到给定的源,在源和新创建的形状之间绘制连接。触发 shape.append
* @param source: ModdleElement
* @param shape: ModdleElement | Object
* @param position: { x: number; y: number }
* @param target: ModdleElement
* @param hints
* @return Shape 形状实例
*/
Modeling.appendShape(source, shape, position, target, hints)
/**
* 移除元素,触发 elements.delete
* @param elements: ModdleElement[]
*/
Modeling.removeElements(elements)
/**
* 不太了解
*/
Modeling.distributeElements(groups, axis, dimension)
/**
* 移除元素, 触发 shape.delete
* @param shape:ModdleElement
* @param hints?: object
*/
Modeling.removeShape(shape, hints)
/**
* 移除连线, 触发 connection.delete
* @param connection:ModdleElement
* @param hints?: object
*/
Modeling.removeConnection(connection, hints)
/**
* 更改元素类型(替换元素),触发 shape.replace
* @param oldShape:ModdleElement
* @param newShape:ModdleElement
* @param hints?: object
* @return Shape 替换后的新元素实例
*/
Modeling.replaceShape(oldShape, newShape, hints)
/**
* 对其选中元素,触发 shape.replace
* @param elements: ModdleElement[]
* @param alignment: Alignment
* @return
*/
Modeling.alignElements(elements, alignment)
/**
* 调整形状元素大小,触发 shape.resize
* @param shape: ModdleElement
* @param newBounds
* @param minBounds
* @param hints?: object
*/
Modeling.resizeShape(shape, newBounds, minBounds, hints)
/**
* 切换元素展开/收缩模式,触发 shape.toggleCollapse
* @param shape?: ModdleElement
* @param hints?: object=
*/
Modeling.toggleCollapse(shape, hints)
// 连线调整的方法
Modeling.reconnect(connection, source, target, dockingOrPoints, hints)
Modeling.reconnectStart(connection, newSource, dockingOrPoints, hints)
Modeling.reconnectEnd(connection, newTarget, dockingOrPoints, hints)
Modeling.connect(source, target, attrs, hints)
8. Draw 绘制模块
基础的元素绘制方法,由 diagram.js
提供基础模块,源码如下:
// diagram.js/lib/draw/index.js
import DefaultRenderer from './DefaultRenderer';
import Styles from './Styles';
export default {
__init__: [ 'defaultRenderer' ],
defaultRenderer: [ 'type', DefaultRenderer ],
styles: [ 'type', Styles ]
};
其中 DefaultRenderer
为默认元素绘制方法,继承 BaseRenderer
,自身包含 CONNECTION_STYLE --连线默认样式
, FRAME_TYLE -- 框架默认样式
和 SHAPE_STYLE -- 元素默认样式
三个样式属性。
Styles
为样式管理组件,包含 cls -- 根据属性、样式名等来定义样式
, style -- 根据属性计算样式
和 computeStyle -- 样式计算方法
三个方法。
BaseRenderer
是一个抽象类,只定义了方法和绘制时的触发事件,没有定义方法的具体实现。
Styles
样式管理(diagram.js
)
根据源码的思路,这个模块只推荐重写,即修改默认的类名与样式配置。
// diagram.js/lib/draw/Styles.js
import { isArray, assign, reduce } from 'min-dash';
/**
* A component that manages shape styles
*/
export default function Styles() {
var defaultTraits = {
'no-fill': {
fill: 'none'
},
'no-border': {
strokeOpacity: 0.0
},
'no-events': {
pointerEvents: 'none'
}
};
var self = this;
/**
* Builds a style definition from a className, a list of traits and an object of additional attributes.
*
* @param {string} className
* @param {Array<string>} traits
* @param {Object} additionalAttrs
*
* @return {Object} the style defintion
*/
this.cls = function(className, traits, additionalAttrs) {
var attrs = this.style(traits, additionalAttrs);
return assign(attrs, { 'class': className });
};
/**
* Builds a style definition from a list of traits and an object of additional attributes.
*
* @param {Array<string>} traits
* @param {Object} additionalAttrs
*
* @return {Object} the style defintion
*/
this.style = function(traits, additionalAttrs) {
if (!isArray(traits) && !additionalAttrs) {
additionalAttrs = traits;
traits = [];
}
var attrs = reduce(traits, function(attrs, t) {
return assign(attrs, defaultTraits[t] || {});
}, {});
return additionalAttrs ? assign(attrs, additionalAttrs) : attrs;
};
this.computeStyle = function(custom, traits, defaultStyles) {
if (!isArray(traits)) {
defaultStyles = traits;
traits = [];
}
return self.style(traits || [], assign({}, defaultStyles, custom || {}));
};
}
DefaultRenderer
默认绘制方法(diagram.js
)
源码位置:
diagram-js/lib/draw/DefaultRenderer.js
继承了 diagram.js/BaseRenderer
,注入 eventBus
styles
模块,并且默认绘制方法的处理优先级最低,在有其他绘制方法的时候会被覆盖。
BaseRenderer
提供了一个抽象基类,并且提供了 canRender() , getShapePath(), getConnecttionPath(), drawShape(), DrawConnection()
五个抽象方法,定义了方法触发时刻。
eventBus.on([ 'render.shape', 'render.connection' ], renderPriority, function(evt, context) { var type = evt.type, element = context.element, visuals = context.gfx; if (self.canRender(element)) { if (type === 'render.shape') { return self.drawShape(visuals, element); } else { return self.drawConnection(visuals, element); } }});eventBus.on([ 'render.getShapePath', 'render.getConnectionPath'], renderPriority, function(evt, element) { if (self.canRender(element)) { if (evt.type === 'render.getShapePath') { return self.getShapePath(element); } else { return self.getConnectionPath(element); } }});
DefaultRenderer
重写了以上五个方法(canRender()
直接返回了 true
, 表示任何情况都可以绘制和渲染元素),实现默认元素和样式的解析渲染。
方法说明:
1.canRender()
: 判断方法,返回一个布尔值,为真时表示可以继续解析元素属性(位置、大小、形状等)或者继续渲染属性。2.getShapePath(shape)
: 元素(默认是方形元素)属性解析方法。3.getConnectionPath(connection)
: 连线属性解析方法。4.drawShape(visuals, element)
: 元素(默认是方形元素)绘制方法。5.drawConnection(visuals, connection)
: 连线绘制方法。
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bpmn.js
继承diagram.js/BaseRenderer
定义了一个BpmnRender
类,并针对bpmn 2.0
流程需要的其他元素做了新的处理。
bpmn.js
为了实现 bpmn 2.0
流程图的支持,不仅重新定义了新的渲染方法类 BpmnRenderer, TextRender, PathMap
,以保证图形元素的正常解析,以及 label
的便捷添加修改。
import BpmnRenderer from './BpmnRenderer';
import TextRenderer from './TextRenderer';
import PathMap from './PathMap';
export default {
__init__: [ 'bpmnRenderer' ],
bpmnRenderer: [ 'type', BpmnRenderer ],
textRenderer: [ 'type', TextRenderer ],
pathMap: [ 'type', PathMap ]
};
BpmnRenderer
流程元素绘制方法
支持 bpmn 2.0
的流程元素的基础绘制方法,继承 BaseRender
,注入了 config, eventBus, styles, pathMap, canvas, textRenderer
模块。源码位于 bpmn-js/lib/draw/BpmnRenderer.js
,共1900+行(其中1200+行都在定义绘制各种元素的方法)。
BpmnRenderer
只实现了基类的4个抽象方法(getConnectionPath()
方法没有使用,由此可见其实 bpmn-js
内部的连线元素也是当做了 shape
类型来进行处理的,毕竟有个箭头,也可能存在折线的情况),并且没有新增方法。但是在 canRender()
方法里判断了需要渲染的元素是否属于 bpmn:BaseElement
类型。
BpmnRenderer.prototype.canRender = function(element) { return is(element, 'bpmn:BaseElement'); // 从解析文件 bpmn.json 其实可以发现,所有需要渲染的元素最终都继承了 Bpmn:BaseElement};
在 getShapePath()
方法中,对属于 bpmnEvent(事件类节点,例如开始和结束等事件,显示为圆形)
,bpmn:Activity(任务类节点,包含子流程类型的节点,显示为圆角矩形)
,bpmn:Gateway(网关类型,显示为菱形)
三个大类型的节点定义的对应的路径获取方法,其他类型则沿用与 diagram.js/DefaultRenderer.js
里面使用的 getRectPath()
方法。
drawShape()
与 drawConnection()
方法则是判断了需要渲染的元素类型,调用对应的 handler()
方法也处理(也就是上面说的那1200+行代码),通过 handlers
对象(所有 handler()
方法的集合,以各类型的类型名作为 key
),可以发现可显示的元素一共有60种:
0: "bpmn:Event"1: "bpmn:StartEvent"2: "bpmn:MessageEventDefinition"3: "bpmn:TimerEventDefinition"4: "bpmn:EscalationEventDefinition"5: "bpmn:ConditionalEventDefinition"6: "bpmn:LinkEventDefinition"7: "bpmn:ErrorEventDefinition"8: "bpmn:CancelEventDefinition"9: "bpmn:CompensateEventDefinition"10: "bpmn:SignalEventDefinition"11: "bpmn:MultipleEventDefinition"12: "bpmn:ParallelMultipleEventDefinition"13: "bpmn:EndEvent"14: "bpmn:TerminateEventDefinition"15: "bpmn:IntermediateEvent"16: "bpmn:IntermediateCatchEvent"17: "bpmn:IntermediateThrowEvent"18: "bpmn:Activity"19: "bpmn:Task"20: "bpmn:ServiceTask"21: "bpmn:UserTask"22: "bpmn:ManualTask"23: "bpmn:SendTask"24: "bpmn:ReceiveTask"25: "bpmn:ScriptTask"26: "bpmn:BusinessRuleTask"27: "bpmn:SubProcess"28: "bpmn:AdHocSubProcess"29: "bpmn:Transaction"30: "bpmn:CallActivity"31: "bpmn:Participant"32: "bpmn:Lane"33: "bpmn:InclusiveGateway"34: "bpmn:ExclusiveGateway"35: "bpmn:ComplexGateway"36: "bpmn:ParallelGateway"37: "bpmn:EventBasedGateway"38: "bpmn:Gateway"39: "bpmn:SequenceFlow"40: "bpmn:Association"41: "bpmn:DataInputAssociation"42: "bpmn:DataOutputAssociation"43: "bpmn:MessageFlow"44: "bpmn:DataObject"45: "bpmn:DataObjectReference"46: "bpmn:DataInput"47: "bpmn:DataOutput"48: "bpmn:DataStoreReference"49: "bpmn:BoundaryEvent"50: "bpmn:Group"51: "label"52: "bpmn:TextAnnotation"53: "ParticipantMultiplicityMarker"54: "SubProcessMarker"55: "ParallelMarker"56: "SequentialMarker"57: "CompensationMarker"58: "LoopMarker"59: "AdhocMarker"
具体的实现方法,有兴趣的童鞋可以自行查看。
要实现自定义
renderer
,本质也是定义一个自己的渲染函数类,继承BaseRenderer
,然后修改原型链上的方法,使生成的渲染方法实例每次调用drawShape()
或者drawConnection()
等方法的时候都调用自定义的绘制方法(这里必须重新实现基类BaseRenderer
的几个方法,否则不生效)。
TextRenderer
文本元素绘制方法
源码位于 bpmn-js/lib/draw/TextRenderer.js
,主要实现了文字元素(即 Label
标签)的渲染与显示,通过获取绑定节点的位置和大小,在对应的位置生成一个 text
标签来显示文本。可通过重写该函数类来实现自定义的文本位置控制。
PathMap
SVG元素路径对象
包含 BpmnRenderer
所需的SVG路径的函数,内部有一个 pathMap
对象,保存了所有的元素的 svg 路径、默认大小。
9. AlignElements 元素对齐
diagram.js
模块,注入模块 Modeling
。主要用作元素对齐。
会按照元素对齐方向的边界对齐。
使用:
const AlignElements = this.bpmnModeler.get("alignElements");
/**
* Executes the alignment of a selection of elements
* 执行元素选择的对齐
*
* @param {Array} elements 通常为节点元素
* @param {string} type 可用:left|right|center|top|bottom|middle
*/
AlignElements.trigger(Elements, type);
改写:
// index.js
import CustomElements from './CustomElements';
export default {
__init__: [ 'customElements' ],
customElements: [ 'type', CustomElements ]
};
// CustomElements.js
import inherits from 'inherits';
import AlignElements from 'diagrem-js/lib/features/align-elements/AlignElements';
export default function CustomElements(modeling) {
this._modeling = modeling;
}
inherits(CustomElements, AlignElements);
CustomElements.$inject = [ 'modeling' ];
CustomElements.prototype.trigger = function(elements, type) {
// 对齐逻辑
}
10. AttachSupport 依附支持
diagram.js
模块,注入模块 injector, eventBus, canvas, rules, modeling
,依赖规则模块 rulesModule
。主要用作元素移动期间的绑定关系和预览。
基础逻辑模块,不推荐更改,也不提供直接使用的方法。
11. AutoPlace 元素自动放置
将元素自动放置到合适位置(默认在后方,正后方存在元素时向右下偏移)并调整连接的方法。通常在点击 contentPad
创建新元素的时候触发。
注入基础模块 eventBus
与 modeling
。
默认会初始化一个放置后选中元素的方法。
使用:
const AutoPlace = this.bpmnModeler.get("autoPlace");
/**
* Append shape to source at appropriate position.
* 将形状添加的源对应的合适位置
* 会触发 autoPlace.start autoPlace autoPlace.end 三个事件
*
* @param {djs.model.Shape} source ModdleElement
* @param {djs.model.Shape} shape ModdleElement
*
* @return {djs.model.Shape} appended shape
*/
AutoPlace.append(source, shape, hints);
12. AutoResize 元素大小调整
一个自动调整大小的组件模块,用于在创建或移动子元素接近父边缘的情况下扩展父元素。
注入模块 eventBus, elementRegistry, modeling, rules
暂时没找到怎么直接调用
重写/禁用:
// 重写
// index.js
import AutoResize from './AutoResize';
export default {
__init__: [ 'autoResize' ],
autoResize: [ 'type', AutoResize ]
// 禁用直接设置 autoResize: [ 'type', "" ] 或者 autoResize: [ 'type', () => false ]
};
// AutoResize.js
export default function AutoResize(eventBus, elementRegistry, modeling, rules) {
// ...
}
AutoResize.$inject = [
'eventBus',
'elementRegistry',
'modeling',
'rules'
];
inherits(AutoResize, CommandInterceptor); // CommandInterceptor 向commandStack中插入命令的原型。
13. AutoScroll 画布滚动
画布自动扩展滚动的方法,如果当前光标点靠近边框,则开始画布滚动。当当前光标点移回到滚动边框内时取消或手动取消。
依赖于 DraggingModule
,注入模块 eventBus, canvas
函数原型上传入了
config
,但打印为undefined
使用与方法:
const AutoScroll = this.modeler.get("autoScroll");
/**
* Starts scrolling loop.
* 开始滚动
* Point is given in global scale in canvas container box plane.
*
* @param {Object} point { x: X, y: Y }
*/
AutoScroll.startScroll(point);
// 停止滚动
AutoScroll.stopScroll();
/**
* 覆盖默认配置
* @param {Object} options
* options.scrollThresholdIn: [ 20, 20, 20, 20 ],
* options.scrollThresholdOut: [ 0, 0, 0, 0 ],
* options.scrollRepeatTimeout: 15,
* options.scrollStep: 10
*/
AutoScroll.setOptions(options);