一文带你彻底搞懂节点排序的奥秘!另外听皮皮一句劝,zIndex 的水太深,你把握不住!



前言

本文基于 Cocos Creator 2.4.5 撰写。

???? 普天同庆

来了来了,《源码解读》系列文章终于又来了!

???? 温馨提醒

本文包含大段引擎源码,使用大屏设备阅读体验更佳!

Hi There!

节点(cc.Node)作为 Cocos Creator 引擎中最基本的单位,所有组件都需要依附在节点上。

同时节点也是我们日常开发中接触最频繁的东西。

我们经常会需要「改变节点的排序」来完成一些效果(如图像的遮挡)。

A Question?

???? 你有没有想过:

节点的排序是如何实现的?

Oops!

???? 我在分析了源码后发现:

节点的排序并没有想象中那么简单!

???? 渣皮语录

听皮皮一句劝,zIndex 的水太深,你把握不住!



正文

节点顺序 (Node Order)

???? 如何修改节点的顺序?

首先,在 Cocos Creator 编辑器中的「层级管理器」中,我们可以随意拖动节点来改变节点的顺序。

Cocos Creator 源码解读:siblingIndex 与 zIndex_前端

???? 但是,在代码中我们要怎么做呢?

我最先想到的是节点的 ​​setSiblingIndex​​ 函数,然后是节点的 ​​zIndex​​ 属性。

我猜大多数人都不清楚这两个方案有什么区别。

那么接下来就让我们深入源码,一探究竟!

siblingIndex

「siblingIndex」即「同级索引」,意为「同一父节点下的兄弟节点间的位置」。

siblingIndex 越小的节点排越前,索引最小值为 ​​0​​,也就是第一个节点的索引值。

需要注意的是,实际上节点并没有 siblingIndex 属性,只有 ​​getSiblingIndex​​ 和 ​​setSiblingIndex​​ 这两个相关函数。

注:本文统一使用 siblingIndex 来代指 getSiblingIndex​setSiblingIndex​ 函数。

另外,​​getSiblingIndex​​ 和 ​​setSiblingIndex​​ 函数是由 ​​cc._BaseNode​​ 实现的。

???? cc._BaseNode

大家对这个类可能会比较陌生,简单来说 ​​cc._BaseNode​​ 是 ​​cc.Node​​ 的基类。

此类「定义了节点的基础属性和函数」,包括但不仅限于 ​​setParent​​、​​addChild​​ 和 ​​getComponent​​ 等常用函数...

???? 源码节选:

函数:cc._BaseNode.prototype.getSiblingIndex

getSiblingIndex() {
if (this._parent) {
return this._parent._children.indexOf(this);
} else {
return 0;
}
},


函数:cc._BaseNode.prototype.setSiblingIndex

setSiblingIndex(index) {
if (!this._parent) {
return;
}
if (this._parent._objFlags & Deactivating) {
return;
}
var siblings = this._parent._children;
index = index !== -1 ? index : siblings.length - 1;
var oldIndex = siblings.indexOf(this);
if (index !== oldIndex) {
siblings.splice(oldIndex, 1);
if (index < siblings.length) {
siblings.splice(index, 0, this);
} else {
siblings.push(this);
}
this._onSiblingIndexChanged && this._onSiblingIndexChanged(index);
}
},


[源码] base-node.js#L514: https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.5/cocos2d/core/utils/base-node.js#L514

????️‍ 做了什么?

扒拉源码后发现,siblingIndex 的本质其实很简单。

那就是「当前节点在父节点的 ​​_children​​ 属性中的下标(位置)」。

getSiblingIndex 函数返回的是「当前节点在父节点的 ​_children​ 属性中的下标(位置)」。

setSiblingIndex 函数则是设置「当前节点在父节点的 ​_children​ 属性中的下标(位置)」。

???? ​cc._BaseNode.prototype._children

节点的 ​​_children​​ 属性其实就是节点的 ​​children​​ 属性。

而 ​​children​​ 属性是一个 ​​getter​​,返回的是自身的 ​​_children​​ 属性。

另外 ​​children​​ 属性没有实现 ​​setter​​,所以你直接给 ​​children​​ 属性赋值是无效的。

zIndex

「zIndex」是「用来对节点进行排序的关键属性」,它决定了一个节点在兄弟节点之间的位置。

​zIndex​​ 的值介于 ​​cc.macro.MIN_ZINDEX​​ 和 ​​cc.macro.MAX_ZINDEX​​ 之间。

另外,​​zIndex​​ 属性是在 ​​cc.Node​​ 内使用 Cocos 定制版 ​​getter​​ 和 ​​setter​​ 实现的。

???? 源码节选:

属性: cc.Node.prototype.zIndex

// 为了减少篇幅,已省略部分不相关代码
zIndex: {
get() {
return this._localZOrder >> 16;
},
set(value) {
if (value > macro.MAX_ZINDEX) {
value = macro.MAX_ZINDEX;
} else if (value < macro.MIN_ZINDEX) {
value = macro.MIN_ZINDEX;
}
if (this.zIndex !== value) {
this._localZOrder = (this._localZOrder & 0x0000ffff) | (value << 16);
this.emit(EventType.SIBLING_ORDER_CHANGED);
this._onSiblingIndexChanged();
}
}
},


[源码] CCNode.js#L1549: https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.5/cocos2d/core/CCNode.js#L1549

????️ 做了什么?

扒拉源码后发现,​​zIndex​​ 的本质其实也很简单。

那就是「返回或设置节点的 ​​_localZOrder​​ 属性」。

???? 没那么简单!

有趣的是,在 ​​getter​​ 中并没有直接返回 ​​_localZOrder​​ 属性,而是返回了 ​​_localZOrder​​ 属性右移(​​>>​​)16 位后的数值。

在 ​​setter​​ 中设置 ​​_localZOrder​​ 属性时也并非简单的赋值,又是进行了一顿位操作:

这里我们以二进制数的视角来分解该函数内的位操作。

  1. 通过 ​​& 0x0000ffff​​ 取出原 ​​_localZOrder​​ 的「低 16 位」;
  2. 将目标值 ​​value​​「左移 16 位」;
  3. 将左移后的 ​​value​​ 作为「高 16 位」与原 ​​_localZOrder​​ 的「低 16 位」合并;
  4. 最后得到一个「32 位的二进制数」并赋予 ​​_localZOrder​​。

???? 嗯?

慢着!​​_localZOrder​​ 又是干啥用的?咋这么绕!

别急,答案在后面~

排序 (Sorting)

细心的朋友应该发现了,siblingIndex 和 ​​zIndex​​ 的源码中都没有包含实际的排序逻辑。

但是它们都有一个共同点:「最后都调用了自身的 ​​_onSiblingIndexChanged​​ 函数」。

_onSiblingIndexChanged

???? 源码节选:

函数:cc.Node.prototype._onSiblingIndexChanged

_onSiblingIndexChanged() {
if (this._parent) {
this._parent._delaySort();
}
},


????️ 做了什么?

而 ​​_onSiblingIndexChanged​​ 函数内则是调用了「父节点」的 ​​_delaySort​​ 函数。

_delaySort

???? 源码节选:

函数:cc.Node.prototype._delaySort

_delaySort() {
if (!this._reorderChildDirty) {
this._reorderChildDirty = true;
cc.director.__fastOn(cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE, this.sortAllChildren, this);
}
},


????️ 做了什么?

一顿操作顺藤摸瓜后发现,真正进行排序的地方是「父节点」的 ​​sortAllChildren​​ 函数。

???? 盲生,你发现了华点!

值得注意的是,​​_delaySort​​ 函数中的 ​​sortAllChildren​​ 函数调用不是立即触发的,而是会在下一次 ​​update​​(生命周期)后触发。

延迟触发的目的应该是为了避免在同一帧内的重复调用,从而减少不必要的性能损耗。

sortAllChildren

???? 源码节选:

函数:cc.Node.prototype.sortAllChildren

// 为了减少篇幅,已省略部分不相关代码
sortAllChildren() {
if (this._reorderChildDirty) {
this._reorderChildDirty = false;
// Part 1
var _children = this._children, child;
this._childArrivalOrder = 1;
for (let i = 0, len = _children.length; i < len; i++) {
child = _children[i];
child._updateOrderOfArrival();
}
eventManager._setDirtyForNode(this);
// Part 2
if (_children.length > 1) {
let child, child2;
for (let i = 1, count = _children.length; i < count; i++) {
child = _children[i];
let j = i;
for (;
j > 0 && (child2 = _children[j - 1])._localZOrder > child._localZOrder;
j--
) {
_children[j] = child2;
}
_children[j] = child;
}
this.emit(EventType.CHILD_REORDER, this);
}
cc.director.__fastOff(cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE, this.sortAllChildren, this);
}
},


[源码] CCNode.js#L3680: https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.5/cocos2d/core/CCNode.js#L3680

上半部分 (Part 1)

随着一步步深入,我们终于来到了关键部分。

现在让我们琢磨琢磨这个 ​​sortAllChildren​​ 函数。

进入该函数的前半段,映入眼帘的是一行赋值语句,将 ​​_childArrivalOrder​​ 属性设(重置)为 ​​1​​;

紧跟其后的是一个 for 循环,遍历了当前节点的所有「子节点」,并一一执行「子节点」的 ​​_updateOrderOfArrival​​ 函数。

???? 嗯?这个 ​​_updateOrderOfArrival​​ 函数又是何方神圣?

_updateOrderOfArrival

???? 源码节选:

函数:cc.Node.prototype._updateOrderOfArrival

_updateOrderOfArrival() {
var arrivalOrder = this._parent ? ++this._parent._childArrivalOrder : 0;
this._localZOrder = (this._localZOrder & 0xffff0000) | arrivalOrder;
this.emit(EventType.SIBLING_ORDER_CHANGED);
},


????️ 做了什么?

显而易见的是,​​_updateOrderOfArrival​​ 函数的作用就是「更新节点的 ​​_localZOrder​​ 属性」。

???? 该函数中同样也使用了位操作:

同上,以二进制数的视角来进行分解这里的位操作。

  1. 将父节点的 ​​_childArrivalOrder​​(前置)自增 ​​1​​,并赋予 ​​arrivalOrder​​(如无父节点则为 ​​0​​);
  2. 通过 ​​& 0xffff0000​​ 取出当前节点的 ​​_localZOrder​​ 的「高 16 位」;
  3. 将 ​​arrivalOrder​​ 作为「低 16 位」与当前节点的 ​​_localZOrder​​ 的「高 16 位」合并;
  4. 最后得到一个新的「32 位的二进制数」并赋予当前节点的 ​​_localZOrder​​ 属性。

???? 看到这里你是不是已经开始迷惑了?

别担心,答案即将揭晓!

下半部分 (Part 2)

而 ​​sortAllChildren​​ 函数的下半部分就比较好理解了。

基本就是通过「插入排序(Insertion Sort)」来「排序当前节点的 ​​_children​​ 属性(子节点数组)」。

其中主要根据子节点的 ​​_localZOrder​​ 属性的值来进行排序,​​_localZOrder​​ 属性值小的子节点排前面,反之排后面。

排序的关键 (Key of sorting)

???? 分析完源码后发现,节点的排序并没有想象中那么简单。

我们可以先得出几个结论:

  1. siblingIndex 是节点在父节点的 ​​children​​ 属性中的下标;
  2. ​zIndex​​ 是一个独立的属性,和 siblingIndex 没有直接联系;
  3. siblingIndex 和 ​​zIndex​​ 的改变都会触发排序;
  4. siblingIndex 和 ​​zIndex​​ 共同组成了节点的 ​​_localZOrder​​;
  5. ​zIndex​​ 的权重比 siblingIndex 大;
  6. 节点的 ​​_localZOrder​​ 直接决定了节点的最终顺序。

siblingIndex 如何影响排序 (How siblingIndex affects sorting)

我们前面有提到:

  • ​getSiblingIndex​​ 函数「返回了当前节点在父节点的 ​​_children​​ 属性中的下标(位置)」。
  • ​setSiblingIndex​​ 函数「设置了当前节点在父节点的 ​​_children​​ 属性中的下标(位置),并通知父节点进行排序」。

随后在父节点的 ​​sortAllChildren​​ 函数中的上半部分,会以这个下标作为节点 ​​_localZOrder​​ 的低 16 位。

???? 所以我们可以这样理解:

siblingIndex 是元素下标,在排序过程中,其决定了 _localZOrder 的「低 16 位」。

zIndex 如何影响排序 (How zIndex affects sorting)

我们前面有提到:

  • ​zIndex​​ 的 ​​getter​​「返回了 ​​_localZOrder​​ 的高 16 位」。
  • ​zIndex​​ 的 ​​setter​​「设置了 ​​_localZOrder​​ 的高 16 位,并通知父节点进行排序」。

???? 所以我们可以这样理解:

zIndex 实际上只是一个躯壳,其本质是 ​_localZOrder​ 的「高 16 位」。

_localZOrder 如何决定顺序 (How _localZOrder works)

父节点的 ​​sortAllChildren​​ 函数中根据子节点的 ​​_localZOrder​​ 大小来进行最终排序。

我们可以将 ​​_localZOrder​​ 看做一个「32 位二进制数」,其由 siblingIndex 和 ​​zIndex​​ 共同组成。

但是,为什么说「zIndex 的权重比 siblingIndex 大」呢?

因为 ​​zIndex​​ 决定了 ​​_localZOrder​​ 的「高 16 位」,而 siblingIndex 决定了 ​​_localZOrder​​ 的「低 16 位」。

所以,只有在 zIndex 相等的情况下,siblingIndex 的大小才有决定性意义。

而在 zIndex 不相等的情况下,siblingIndex 的大小就无所谓了。

???? 举个栗子

这里有两个 32 位二进制数(伪代码):

  • A: ​​0000 0000 0000 0001 xxxx xxxx xxxx xxxx​
  • B: ​​0000 0000 0000 0010 xxxx xxxx xxxx xxxx​

由于 B 的「高 16 位」(​​0000 0000 0000 0010​​)比 A 的「高 16 位」(​​0000 0000 0000 0001​​)大,所以无论他们的「低 16 位」中的 ​​x​​ 是什么,B 都会永远大于 A。

实验一下 (Experiment)

我们可以写个小组件来测试下 siblingIndex 和 ​​zIndex​​ 对于 ​​_localZOrder​​ 的影响。

???? 一顿打码:

const { ccclass, property, executeInEditMode } = cc._decorator;

@ccclass
@executeInEditMode
export default class Test_NodeOrder extends cc.Component {

@property({ displayName: 'siblingIndex' })
get siblingIndex() {
return this.node.getSiblingIndex();
}
set siblingIndex(value) {
this.node.setSiblingIndex(value);
}

@property({ displayName: 'zIndex' })
get zIndex() {
return this.node.zIndex;
}
set zIndex(value) {
this.node.zIndex = value;
}

@property({ displayName: '_localZOrder' })
get localZOrder() {
return this.node._localZOrder;
}

@property({ displayName: '_localZOrder (二进制)' })
get localZOrderBinary() {
return this.node._localZOrder.toString(2).padStart(32, 0);
}

}


场景一 (Scene 1)

在 1 个节点下放置了 1 个子节点。

???? 子节点的排序信息:

Cocos Creator 源码解读:siblingIndex 与 zIndex_父节点_02

一般来说,由于节点的 ​​_childArrivalOrder​​ 是从 ​​1​​ 开始的,并且在计算时会先自增 ​​1​​。

所以子节点的 ​​_localZOrder​​ 的「低 16 位」总会比其 siblingIndex 大 2 个数。

场景二 (Scene 2)

在 1 个节点下放置了 1 个子节点,并将子节点的 zIndex 设为 ​1​

???? 子节点的排序信息:

Cocos Creator 源码解读:siblingIndex 与 zIndex_父节点_03

可以看到,仅仅将节点的 ​​zIndex​​ 属性设为 ​​1​​,其 ​​_localZOrder​​ 就高达 ​​65538​​。

???? 大概的计算过程如下(极为抽象的伪代码):

1. zIndex = 1 = 0b0000000000000001
2. siblingIndex = 0
3. arrivalOrder = 1 + (siblingIndex + 1)
4. arrivalOrder = 0b0000000000000010
5. _localZOrder = (zIndex << 16) | arrivalOrder
6. _localZOrder = 0b00000000000000010000000000000000 | 0b0000000000000010
7. _localZOrder = 0b00000000000000010000000000000010 = 65538


???? 继续简化后的伪代码:

_localZOrder = (zIndex << 16) | (siblingIndex + 2)


???? By the way

当一个节点没有父节点时,它的 ​​arrivalOrder​​ 永远是 ​​0​​。

其实此时它是啥已经不重要了,毕竟没有父节点的节点本来就不可能会被排序。

场景三 (Scene 3)

在同 1 个节点下放置了 6 个子节点,将所有子节点的 zIndex 都设为 ​0​

???? 各个子节点的排序信息:

Cocos Creator 源码解读:siblingIndex 与 zIndex_游戏开发_04

场景四 (Scene 4)

在同 1 个节点下放置了 6 个子节点,将这 6 个子节点的 zIndex 设为 ​0​​5​

???? 各个子节点的排序信息:

Cocos Creator 源码解读:siblingIndex 与 zIndex_子节点_05

可以看到,​​zIndex​​ 的值会直接体现在 ​​_localZOrder​​ 的「高 16 位」;每当 ​​zIndex​​ 增加 ​​1​​,​​_localZOrder​​ 就会增加 ​​65537​​。

所以说 siblingIndex 怎么可能打得过 zIndex

场景五 (Scene 5)

在同 1 个节点下放置了 6 个子节点,将这 6 个子节点的 zIndex 设为 ​0​​5​

???? 修改第 6 个子节点的 ​​siblingIndex​​ 从 ​​0​​ 到 ​​4​​,其排序信息:

Cocos Creator 源码解读:siblingIndex 与 zIndex_前端_06

可以看到,此时无论我们怎么修改第 6 个子节点的 ​​siblingIndex​​,它都会自动变回 ​​5​​(也就是同级节点中的最大值)。

因为这个子节点的 ​​zIndex​​ 在其同级节点之中有着绝对的优势。

不太对劲 (Something wrong)

???? 这里有一个看起来不太对劲的现象!

比如,当我们把 ​​siblingIndex​​ 从 ​​5​​ 修改为 ​​0​​ 时,​​_localZOrder​​ 也相应从 ​​327687​​ 变成 ​​327682​​;但是当 ​​siblingIndex​​ 自动变回 ​​5​​ 时,​​_localZOrder​​ 也还是 ​​327682​​,并没有变回 ​​327687​​。

???? 为什么会这样?

原因其实很简单:

当我们修改节点的 siblingIndex 时会触发排序,排序过程中会「根据节点当前时刻的 siblingIndex 和 ​​zIndex​​ 生成新的 ​​_localZOrder​​」;

最后在父节点的 ​​sortAllChildren​​ 函数中会根据子节点的 ​​_localZOrder​​ 来对 ​​_children​​ 数组进行排序,此时「子节点的 siblingIndex 也会被动更新」,「但是 ​​_localZOrder​​ 却没有重新生成」。

但是,由于 ​​zIndex​​ 存在「绝对优势」,这种“奇怪的现象”其实并不会影响到节点的正常排序~

总结 (Summary)

分析完源码后,我们来总结一下。

在代码中修改节点顺序的方法主要有两种:

  1. 修改节点的 ​​zIndex​​ 属性
  2. 通过 ​​setSiblingIndex​​ 函数设置

无论使用以上哪种方法,最终都会「通过 ​​zIndex​​ 和 siblingIndex 的组合作为依据来进行排序」。

在多数情况下,「修改节点的 ​​zIndex​​ 属性会使其 ​​setSiblingIndex​​ 函数失效」。

这无形中增加了编码时的心智负担,也增加了问题排查的难度。

引擎内的用法 (Usage in engine)

出于好奇,我在引擎源码中搜了搜,想看看引擎内部有没有使用到 ​​zIndex​​ 属性。

结果是:只有几处与「调试」相关的地方使用到了节点的 ​​zIndex​​ 属性。

Cocos Creator 源码解读:siblingIndex 与 zIndex_游戏开发_07

例如:预览模式下,左下角的 Profiler 节点。

Cocos Creator 源码解读:siblingIndex 与 zIndex_父节点_08

以及碰撞组件的调试框等等,这里就不在赘述了。

建议 (Suggestion)

所以,为了避免一些不必要的 BUG 和逻辑冲突。

我的建议是:

「少用甚至不用 zIndex,而优先使用 siblingIndex 相关函数。」

???? 听皮皮一句劝,zIndex 的水太深,你把握不住!




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