1、

Blend Mode:
Opaque:不开启混融效果
Automatic:根据Project属性的预设值选择Premultiplied或者Non-Premultiplied,默认是Premultiplied.
Premultiplied:实际调用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
Non-Premultiplied:调用glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
Mixed:调用glBlendSeparateFunc(SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_ALPHA, ONE, ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
Additive:调用(GL_ONE, GL_ONE):实际就是两种颜色相加,比如(1,0,0)和(0,1,0)相glBlendFunc加得到(1,1,0)

2、模型的工作

kanzi中看到mesh管理器中有对应的mesh,每个mesh的信息也可以看到,三角形数量和顶点的数量、fbx名称、材质等等。

 

3、光照

Kanzi给我们提供了很多的光照类型的材质:

Phong:只包含光照

PhoneCube:包含光照和环境纹理

PhongTexture:包含光照和纹理

PhongTextureCube:包含光照、纹理和环境纹理。

对于这几种材质,都有共同属性就是针对光照的:

Ambient Color:环境光颜色

Diffuse Color:漫反射颜色

Emissive Color:反射颜色

Specular Color:镜面反射颜色

Specular Exponent:镜面反射系数