Led控件,可能是非常经典和常用的了,但是很遗憾的是,这个名称至少涵盖了三种控件:
1.是7段式的有发光二极管构成的Led,通常用来显示数字。
2.是指示灯,通常用来闪烁,指示电源,等状态。
3.是由发光二极管阵列组成的模拟显示屏,这种led屏有较高的分辨率,所以可以显示中文内容和一定容量的界面。
这篇文章里面说的是1.其中2这种在codeproject上面有很多例子,我曾经改写其中的例子成为在移动设备上使用。
今天我用c#写了这样一个Led控件。我也曾经下载过,可惜好像没有什么源码,想来这个东西应该没太复杂,所以干脆自己也写个玩玩。记得当年本科时候我就写过单片机程序,控制led数码管,实现了时间调节时闪烁,“霓虹灯”屏保等效果,大大出乎了老师的预期。我想作为一个控件,这个东西的主要功能是为了模拟现实中的用户界面,或者让它更美观,更有趣味一些。而如果只是为了显示一些信息,显然有太多其他的更方便的选择了。所以我用较短的时间实现了一个功能比较简陋的但是能用的控件。
它的运行效果如下:我想这个没什么可说的。
笔画变细以后是这样的:
这里我加载了6个控件,一个定时器,用来实时的显示系统时间。
对于这个控件我想了一下,也许可以使用图片资源来做,比较方便,但我还是把它做成了矢量型的,这样,把一个led中所有笔画(我称为section,段)采用一个六边形模拟,我需要随时能够计算出所有笔画的坐标,这样一个led具有6个点*7段=42个点,这样会占用300多bytes左右。如果显示的数字不多,还是可以不去在乎这点内存的。这就是矢量图的特点,如果你想表现的更细腻,显然会极大加大计算量,脑子也会累的。
然后我用下面的函数计算出七段的坐标:
/// <summary>
/// 重新计算段的坐标!!!(这种方法得出的图形将是矢量的,不受缩放影响)
/// </summary>
private void ComputeSections(int ledwidth,int ledheight)
{
//计算出控件中心点的坐标
int cx=ledwidth/2;
int cy=ledheight/2;
int t1=this.m_SectionThick*3/4; //大斜坡长
int t2=this.m_SectionThick/4; //小斜坡长
int t3=this.m_SectionThick/2; //中斜坡长
//段的一半长度!
int hw=cx-this.m_SectionThick-2; //half width of section 距离边缘2像素
int hh=cy-this.m_SectionThick-2; //half height of section
Section[] s=this.m_Sections;
//第0段(最底下一横)
s[0].P[0].X=cx-hw-this.m_SectionThick/4;
s[0].P[0].Y=cy+hh+this.m_SectionThick/4;
s[0].P[1].X=s[0].P[0].X-t2;
s[0].P[1].Y=s[0].P[0].Y-t2;
s[0].P[2].X=s[0].P[1].X+t1;
s[0].P[2].Y=s[0].P[1].Y-t1;
//第1段(它是中间的一横,因为和其他任何段都没对称关系,只能手写!)
s[1].P[0].X=cx-hw+this.m_SectionThick*3/16;
s[1].P[0].Y=cy+t3;
s[1].P[1].X=s[1].P[0].X-t3;
s[1].P[1].Y=s[1].P[0].Y-t3;
s[1].P[2].X=s[1].P[0].X;
s[1].P[2].Y=cy-t3;
//第2段(最上面一横,与第0段按y轴对称)
for(int i=0;i<3;i++)
{
s[2].P[i].X=s[0].P[2-i].X;
s[2].P[i].Y=ledheight-s[0].P[2-i].Y;
}
//循环为0,1,2三个水平段的p[3],p[4],p[5]赋值,注意这几个值可以根据钱三个点求出
for(int i=0;i<3;i++)
{
for(int j=3;j<6;j++)
{
s[i].P[j].X=ledwidth-s[i].P[5-j].X;
s[i].P[j].Y=s[i].P[5-j].Y;
}
}
//到这里我们已经计算好了0,1,2段的全部坐标,下面开始计算3~6段,他们具有相互对称的关系!
//第3段(左上的竖)(注意本身自己也不具备对称关系,6个点都要手写)
s[3].P[0].X=cx-hw+this.m_SectionThick/5;
s[3].P[0].Y=cy-this.m_SectionThick*3/5;
s[3].P[1].X=s[3].P[0].X-t3;
s[3].P[1].Y=s[3].P[0].Y+t3;
s[3].P[2].X=s[3].P[1].X-t3;
s[3].P[2].Y=s[3].P[1].Y-t3;
s[3].P[3].X=s[3].P[2].X;
s[3].P[3].Y=s[3].P[0].Y-hh+this.m_SectionThick;
s[3].P[4].X=s[3].P[3].X+t2;
s[3].P[4].Y=s[3].P[3].Y-t2;
s[3].P[5].X=s[3].P[4].X+t1;
s[3].P[5].Y=s[3].P[4].Y+t1;
//计算4,5,6段的点坐标(4和3段x对称,5和3是y对称,6和3是原点对称)
for(int i=0;i<6;i++)
{
int m=(8-i)%6;
s[4].P[i].X=ledwidth-s[3].P[m].X;
s[4].P[i].Y=s[3].P[m].Y;
s[5].P[i].X=s[3].P[m].X;
s[5].P[i].Y=ledheight-s[3].P[m].Y;
s[6].P[i].X=ledwidth-s[3].P[i].X;
s[6].P[i].Y=ledheight-s[3].P[i].Y;
}
}
上面的代码可能是这个控件里唯一复杂的工作。。。。这是一个很劳累的工作,可是我暂时没想到更好的办法让它更加简化。段的编号顺序是:0底部横,1中部横,2顶部横,3左上竖,4右上竖,5左下竖,6右下竖,7小数点(我暂时没有绘制它)。
显示时,使用一个byte来控制,其所在位为1时,相应的section被点亮,否则为熄灭。
因此,几个基本数字的编码如下:
(byte)0x7d,//0
(byte)0x50,//1
(byte)0x37,//2
(byte)0x57,//3
(byte)0x5a,//4
(byte)0x4f,//5
(byte)0x6f,//6
(byte)0x54,//7
(byte)0x7f,//8
(byte)0x5f,//9
(byte)0x02,//-
最后,当我们显示时:
//绘制七段,section是一个struct,包含一个point数组
for(int i=0;i<this.m_Sections.Length;i++)
{
if((this.m_DisplayCode & (1<<i))!=0)
{
this.m_Brush.Color=this.ForeColor;
g.FillPolygon( this.m_Brush, this.m_Sections[i].P);
}
else
{
this.m_Brush.Color=this.m_OffColor;
g.FillPolygon( this.m_Brush, this.m_Sections[i].P);
}
}
对外部可以提供一个简单的属性,displaynumber来获取和设置显示的数字,允许0~9.
也允许外部设置笔画宽度,这样上面的sections坐标需要重新计算,并更新到显示。但是这个属性不能设置的过大,否则坐标值相互超越则显示会出错。
最后我想了一下,目前它的灵活性被我怀疑,加载了6个一摸一样的led控件也让我感到使得代码很笨拙。它现在的功能比较简陋,它可以继续扩展,使他将来能够同时容纳多个显示位。
在最后我提供这个控件以及示例的完整代码下载地址:(当然,它目前还不成熟,在结构和接口上有进一步的进化空间)