先看个简单的代码
%% vs {
precision highp float;
uniform mat4 cc_matViewProj;
attribute vec3 a_position;
attribute vec2 a_uv0;
varying vec2 uv0;
void main () {
vec4 pos = cc_matViewProj * vec4(a_position, 1);
gl_Position = pos;
uv0 = a_uv0;
}
}
%% fs {
precision highp float;
uniform sampler2D texture;
uniform vec4 color;
varying vec2 uv0;
void main () {
vec4 c = color * texture2D(texture, uv0);
float clrbright = (c.r + c.g + c.b) * (1. / 3.);
float gray = (0.6) * clrbright;
gl_FragColor = vec4(c);
}
}
attribute 的变量名字不能该 都是绑定shader的 从底部传过来的
vec4 pos = cc_matViewProj * vec4(a_position, 1);
gl_Position = pos;
这句话的意思就是 设置顶点着色器
vec4 c = color * texture2D(texture, uv0);
这个c就是获取图片中每个像素的颜色
gl_FragColor = vec4(c);
最后赋值颜色 rbga 你懂的
最后讲个深入点的
vec4 c = color * texture2D(texture, uv0);
if(uv0.y>0.5){
gl_FragColor = vec4(c);
}else{
gl_FragColor = vec4(0.3,0.3,0.3,1);
}
可以发现上半是灰色的 因为uv控制了
总而言之 就是设置颜色。。gl_FragColor 虽然他是并行计算的 你可以按照串行理解