1、什么是Shadow Maping?

      Shadow Mapping是由Lance Williams于1978年在一篇名为"Casting curved shadows on curved surfaces"的文章中提出的,这篇文章是ShadowMap技术之根源。其实原理很简单,如果光源和目标点之间的连线没有任何物体阻挡的话,则目标点没有在阴影中;如果有物体遮挡,则目标点处在阴影中。而ShadowMap,就是一张记录了每个象素处用于比较遮挡关系信息的Texture. 

      产生这个ShadowTexture的方法很简单,以SpotLight为例,把3D Camera放到光源的位置,把DepthTest打开,渲染场景,在PixShader中把每个象素的深度信息或者光源和此象素的距离信息写到RenderTarget上,由于DepthTest是打开的,保证了最终写到RenderTarget上的均是物体上未处在阴影中的点的深度值,实质完全可以等效为最终的DepthBuffer。

     得到这个ShowMap之后,如何最终生成阴影呢?在PixShader对每个pixel进行处理时,算出当前象素与灯当的距离Dc,与存在ShdowMap中的引像素的值Dz进行比较,如果Dc > Dz,则在阴影中,反之则被灯光照亮。

2、Shadowmap之HLSL的实现

    在Direct SDk中有ShadowMap的Sample,下面的Shader和Sample里面空全一样,只是加了一些注释便于理解。

    (1)生成ShadowMap的VS和PS

//-----------------------------------------------------------------------------

// Vertex Shader: VertShadow

void VertShadow( float4 Pos : POSITION,

                 float3 Normal : NORMAL,

                 out float4 oPos : POSITION,

                 out float2 Depth : TEXCOORD0 )

{

    //从模型坐标系变换到观察坐标系

    oPos = mul( Pos, g_mWorldView );

   //进行投影变换

   oPos = mul( oPos, g_mProj );

   //把投影坐标系的ZW值赋给Depth,作为PixelShader中的输出,这里的Z还是齐次坐标,这里不直接输出Z/W,我的理解是让Z和W都在Rasterizer中进行线性插

  //值,这样可以增加最终生成的ShadowMap的精度。

    Depth.xy = oPos.zw;

}

//-----------------------------------------------------------------------------

// Pixel Shader: PixShadow

void PixShadow( float2 Depth : TEXCOORD0,

                out float4 Color : COLOR )

{

    // 把 z / w的值作为Color值输出,写到RenderTarget上,此时的RT formate是D3DFMT_R32F

   //把Z/W目的是把齐次坐标Z变换到三维空间的非齐次坐标,范围则是[-1,1]

    Color = Depth.x / Depth.y;

}

(2)用ShadowMap生成Shadow

//-----------------------------------------------------------------------------

// Vertex Shader: VertScene

// Desc: Process vertex for scene

//-----------------------------------------------------------------------------

void VertScene( float4 iPos : POSITION,

                float3 iNormal : NORMAL,

                float2 iTex : TEXCOORD0,

                out float4 oPos : POSITION,

                out float2 Tex : TEXCOORD0,

                out float4 vPos : TEXCOORD1,

                out float3 vNormal : TEXCOORD2,

                out float4 vPosLight : TEXCOORD3 )

{

    vPos = mul( iPos, g_mWorldView );

    oPos = mul( vPos, g_mProj );

    vNormal = mul( iNormal, (float3x3)g_mWorldView );

    Tex = iTex;

    //把当前顶点位置变换到以光源为Camera的投影空间,

    vPosLight = mul( vPos, g_mViewToLightProj );

}

 

//-----------------------------------------------------------------------------

// Pixel Shader: PixScene

// Desc: Process pixel (do per-pixel lighting) for enabled scene

//-----------------------------------------------------------------------------

float4 PixScene( float2 Tex : TEXCOORD0,

                 float4 vPos : TEXCOORD1,

                 float3 vNormal : TEXCOORD2,

                 float4 vPosLight : TEXCOORD3 ) : COLOR

{

    float4 Diffuse;

    // 计算光源到当前象素方向向量并单位化

    float3 vLight = normalize( float3( vPos - g_vLightPos ) );

    //  dot( vLight, g_vLightDir )为光源到当前象素方向向量和光的方向向量之间的夹角余旋值,由于是spotlight,因此必须要在spotlight可照射的范围内。因为角 

    //度越小余旋值越大,因此这里是大于

    if( dot( vLight, g_vLightDir ) > g_fCosTheta ) 

    {

        // Pixel is in lit area. Find out if it's

        // in shadow using 2x2 percentage closest filtering

        //从投影空间坐标转化为纹理空间坐标,也就是找到投影空间中的点和纹理空间中的点的对应关系

       //除以w,xy坐标便处在(-1,1)的范围内,乘0.5加0.5,则变换到了(0,1)的范围,因texture space的u,v坐标是(0,1)的

        float2 ShadowTexC = 0.5 * vPosLight.xy / vPosLight.w + float2( 0.5, 0.5 );

       //在投影坐标系中,Y轴是向上的,而在纹理空间中Y轴向下,因此要作以下处理

        ShadowTexC.y = 1.0f - ShadowTexC.y;

        // 在texel space中对应的象素坐标

        float2 texelpos = SMAP_SIZE * ShadowTexC;

        

        // 取得小数部分         

        float2 lerps = frac( texelpos );

        //这里使用的是2x2 percentage closest filtering,因此是采的邻近的四个点,判断它们是否在阴影中,

        float sourcevals[4];

        sourcevals[0] = (tex2D( g_samShadow, ShadowTexC ) + SHADOW_EPSILON < vPosLight.z / vPosLight.w)? 0.0f: 1.0f;  

        sourcevals[1] = (tex2D( g_samShadow, ShadowTexC + float2(1.0/SMAP_SIZE, 0) ) + SHADOW_EPSILON < vPosLight.z / vPosLight.w)? 0.0f: 1.0f;  

        sourcevals[2] = (tex2D( g_samShadow, ShadowTexC + float2(0, 1.0/SMAP_SIZE) ) + SHADOW_EPSILON < vPosLight.z / vPosLight.w)? 0.0f: 1.0f;  

        sourcevals[3] = (tex2D( g_samShadow, ShadowTexC + float2(1.0/SMAP_SIZE, 1.0/SMAP_SIZE) ) + SHADOW_EPSILON < vPosLight.z / vPosLight.w)? 0.0f: 1.0f;  

        

        // 用lerps 

        float LightAmount = lerp( lerp( sourcevals[0], sourcevals[1], lerps.x ),

                                  lerp( sourcevals[2], sourcevals[3], lerps.x ),

                                  lerps.y );

        // 计算光照,如果完全在阴影中,则LightAmount为0,这里只计算了Diffuse color,没有高光

        Diffuse = ( saturate( dot( -vLight, normalize( vNormal ) ) ) * LightAmount * ( 1 - g_vLightAmbient ) + g_vLightAmbient )

                  * g_vMaterial;

    } else

    {

        Diffuse = g_vLightAmbient * g_vMaterial;

    }

    return tex2D( g_samScene, Tex ) * Diffuse;

}

3、ShdowMap的优缺点

    优点:简单,不需要知道场景中Object的Geometry,不需要Stencil Buffer,每个灯光只需多渲染一个Pass。

    缺点:当ShadowMap分辨率不够高时,或灯光与物体隔得很近时,在边缘处会产生Aliasing,锯齿,因此,很多改进shadowMap的算法都围绕着如何消除锯齿作文章。

4、ShadowMap的改进

    关于ShadowMap的改进,又出了很多的paper和技术,比如:Percentage Shadow map,  使用bloom filter对ShadowMap进行模糊处理.以及siggraph 2002 中Marc Stamminger和 George Drettakis提出的Perspective Shadow map.以及Adaptive Shadow Map等等。