一、前言

    通常说的游戏指的是real-time interactive video game, 这里面交互性指的是玩家的操作会影响画面的显示(这是与电影、动画片等的区别),由于系统会对玩家的操作进行反馈,所以这类的游戏更真实,更吸引人,real-time 是指玩家的操作、环境的变化必须要实时的在画面上表现出来。普通PC上运行的客户端游戏是video game的一种,其利用通用的计算机实现了实时交互性的效果。

   本质上PC是数字计算机,即信号是离散的(与连续相对)、数字的,所有连续的效果通过足够快的更新画面来实现,实际上电影、电视都是用离散来模拟连续。因为一般人眼的反应时间大概是毫秒这个量级,所以使用离散来模拟连续是可行的。


二、几个基本术语

gameplay:大概是“玩法”的意思

gamepad (also called joypad or control pad):游戏手柄

MMORPG:Massively multiplayer online role-playing game

Skeletal animation(骨骼动画):模型的动画实际上是连续的多个离散的顶点位置集合,顶点动画是将这些位置的集合事先计算好,在使用时直接放入显卡进行渲染,

骨骼动画是在每一帧中计算各个抽象的骨头的变换矩阵,之后在渲染时由显卡负责将这些变换作用到起初设定的skin上面。

ragdoll physics:骨骼动画里面的每个bone(rigid bodies )之间建立了一种相互约束的关系(比如胳膊只能向里面弯曲,这样可以模拟人体的运动),这样使动画效果更真实


三、3D MMORPG客户端要解决的一些问题(需求

1、实时性(战场、玩家信息等数据要实时的更新)

2、保证帧平稳(画面播放要平稳、不能有快进或卡住的感觉),由于是实时进行计算所以这个还是有一定难度的

3、不能卡住整个线程

4、3d模型的效果要真实(主要是物理模拟等)


四、数据结构

  一般游戏的规则是由server端来计算的,client本质上是一个状态“播放器”,为了更有效的实时的显示出最新的状态,本地要保存一个player和环境的数据结构(如果所有数据实时的从server端取回,则render只能在消息回调中执行,这样会卡帧),为了体现最新的状态client要不停的显示需要的数据结构,这样只要刷新的足够快,用户就会觉得是实时同步更新的。MMO中核心的数据结构是player,这个结构server端和client端基本是一致的(client端的ID用来标记server端的一个对象)。


    对于3D游戏而言一个屏幕上显示的内容只是虚拟世界的一小部分,整个世界一般用场景图结构来表示


五、运行时基本逻辑


void System::Run()     {        Start(); /// 初始化定时器         while (mRunning) // 帧循环        {           Step(); // 一步tick        }         LOG_DEBUG("System: Exiting...");        exitCallback();  // 退出,清理资源        LOG_DEBUG("System: Done Exiting.");     }       void System::Step()      {        static bool first = true;         if (first)        {           InitVars();  // 初始化           first = false;        }         SystemStep();      }      void SystemImpl::SystemStep()     {        const Timer_t lastClockTime  = mTickClockTime;        mTickClockTime = mClock.Tick();         const double realDT = mClock.DeltaSec(lastClockTime, mTickClockTime);         // update real time variable(s)        mRealClockTime += Timer_t(realDT * 1000000);         if (mPaused)        {           mTotalFrameTime = 0.0;  // reset frame timer for stats           mWasPaused = true;           EventTraversal(0.0, realDT);           PostEventTraversal(0.0, realDT);           Pause(realDT);           CameraSynch(0.0, realDT);           FrameSynch(0.0, realDT);           Frame(0.0, realDT);        }        else        {           if (!mUseFixedTimeStep)           {              mTotalFrameTime = 0.0;  // reset frame timer for stats              mWasPaused = false;               // update simulation time variable(s)              const double simDT = realDT * mTimeScale;              mSimulationTime      += simDT;              mSimTimeSinceStartup += simDT;              mSimulationClockTime += Timer_t(simDT * 1000000);               EventTraversal(simDT, realDT);                      // 先处理事件              PostEventTraversal(simDT, realDT);              PreFrame(simDT, realDT);                          // 主要是物理模拟等              CameraSynch(simDT, realDT);                        // 摄像机              FrameSynch(simDT, realDT);              Frame(simDT, realDT);                              // 画一帧              PostFrame(simDT, realDT);           }           else           {              SystemStepFixed(realDT);           }        }         FinishFrameStats();     }




1、游戏不仅有游戏中的状态,还有很多其他的状态,比如登陆服务器、设置操作界面、查看装备属性等,可以利用state来封装一种状态,state之间的切换构成了最上层的层次结构,state具体的切换细节可以用有限状态机来描述。

2、具体一个state中的基本逻辑

总结:一帧里面的基本操作包括:

1、事件处理,即从上一帧到这一帧之间缓存的事件需要一一进行处理。这些事件包括本地的键盘鼠标操作,server传过来的message等。

这些事件的处理逻辑主要包括:

1》角色移动、转向等(内部是更改mesh的matrix4等属性、以及摄像机的操作等)

2》跳跃、走动 ----切换动画数据

3》切换人物 -----改变摄像机的target

4》拉近视角、拉远视角 --------摄像机操作

5》自动寻路 --------寻找关键点、播放走路动画

6》攻击、发技能 --------播放特定粒子效果、动画等

7》触发某个界面元素 --------进行相应逻辑处理、向server发相应请求等

8》拾取物品 --------2d ----3d ----3d object(即顺着摄像机方向创建射线、之后找出相交的object,向server发拾取的请求)

2、物理模拟

1》碰撞检测(求交点等),可以实现人物贴着地面行走、摄像机不会掉到地面以下、人物不会跑出地图边界,人物在坡上时不会悬空等效果

2》反向动力学模拟, 可以实现ragdoll 效果,

3》流体力学等复杂的物理模拟, 基本上牛顿经典力学所涉及的速度、加速度、质量,运动学等都可以做到(如人物走时会受摩擦力影响、人物跳下时会有重力加速度效果),牛X的游戏可以模拟出流体力学(这样就会体现出空气阻力、游泳时的浮力、阻力,水流动时的表面张力等)等更逼真的效果

3、preframe

1》计算骨骼动画的当前transform矩阵(之前先是在物理引擎中计算)、顶点动画的当前数据,摄像机移动的当前位置等动画相关数据

2》计算粒子系统当前的状态

3》计算音效、背景音乐等当前的数据

4、update场景

1》计算摄像机新的变换矩阵

2》根据摄像机matrix4更新modelView matrix、 projection matrix等(之所以使用matrix4x4是因为显卡支持4阶矩阵并行计算,注意不是并发是真正的并行,这是GPU的特点)

3》根据新的视锥体进行场景剔除(cull),一般室外场景是八叉树裁剪、室内场景是二叉树裁剪

4》更新每个node的orientation,position、scale等属性(主要是要将父节点的数据传递给子节点)


5、渲染场景

1》依次渲染renderQueue中的mesh,(这里面可以根据shader等来分组进行渲染、进而提高效率,GPU的特点是并行计算快,但是切换状态时很费时间)

1.1》为GPU绑定顶点数据、

1.2》设置vertixshader和pixelshader的参数

1.3》执行shader程序(这里面可以作一些特效)

2》post effect特效

6、播放一帧音效、音乐


六、静态结构

client端的代码基本上可以包括以下组件:

GUI(游戏内的悬浮button等)、渲染、场景管理、动画、粒子、物理模拟、AI、网络、窗口界面(qt等)、音效、脚本、IO事件、game框架、摄像机管理、player封装等