用于学习《Unity Shader 入门精要》过程记录
注意点:
1.声明贴图属性变量同名称变量 name_ST,存放贴图的缩放、平移信息
2.从法线贴图中获取法线的向量信息,在将向量信息转换至空间单位向量
3.法线向量信息参与漫反射颜色和光照颜色的计算
在场景中添加一个球体,将法线贴图Shader值给其Material,具体效果如下图
TexMain/TexBump
Shader "ShaderStudy/006"
{
//属性
Properties
{
//定义一个颜色属性 ColorDiffuse
_ColorDiffuse ("ColorDiffuse",Color)=(1,1,1,1)
//定义一个颜色属性 ColorSpecular 用于高光反射
_ColorSpecular("ColorSpecular",Color)=(1,1,1,1)
//定义一个数值 FloatGloss 用于控制高光区域大小 (值越大,反射区域越小)
_FloatGloss("FloatGloss",Range(1,200))=3
//定义一个2D图片 _TexMain 用于存放表面贴图
_TexMain("TexMain",2D)="white"{}
//法线贴图
_TexBump("TexBump",2D)="bump"{}
//法线强度
_FloatBump("FloatBump",Range(-1,1))=0
}
SubShader
{
Pass
{
//定义光照模型为 ForwardBase
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
//CG 程序开始
CGPROGRAM
//编译指令 顶点着色器代码在 name(vert)中
#pragma vertex vert
//编译指令 片元着色器代码在 name(frag)中
#pragma fragment frag
//添加Lighting.cginc库文件 包含_LightColor0
#include "Lighting.cginc"
//声明颜色属性变量 _ColorDiffuse
fixed4 _ColorDiffuse;
//声明颜色属性变量 _ColorSpecular
fixed4 _ColorSpecular;
//声明Float属性变量 _FloatGloss
float _FloatGloss;
//声明 2DTexture属性变量 _TexMain 存放颜色贴图
sampler2D _TexMain;
//声明float4属性变量 _TexMain_ST 存放图片的缩放和平移数据
float4 _TexMain_ST;
//声明 2DTexture属性变量 _TexBump 存放法线贴图
sampler2D _TexBump;
//声明float4属性变量 _TexMain_ST 存放图片的缩放和平移数据
float4 _TexBump_ST;
//声明Float属性变量 ——FloatBump 存放法线强度
float _FloatBump;
//定义结构体 用于顶点着色器的输入数据
struct v2a
{
//定义 pos 为模型顶点位置信息
float4 pos:POSITION;
//定义 normal 为模型顶点法线信息
float3 normal:NORMAL;
//定义 texcoord 为第一组纹理坐标的顶点信息
float4 texcoord:TEXCOORD0;
//定义 tangent 为模型顶点的切线信息
float4 tangent:TANGENT;
};
//定义一个结构,用于顶点着色器的输出数据
struct v2f
{
//定义 posSV 为存放顶点的裁剪空间位置
float4 posSV:SV_POSITION;
//定义 uv 为存放主纹理和法线纹理经过缩放平以后对应的颜色坐标
float4 uv:TEXCOORD0;
//定义TtoW0,1,2 存放变换矩阵的信息
float4 TtoW0:TEXCOORD1;
float4 TtoW1:TEXCOORD2;
float4 TtoW2:TEXCOORD3;
};
//顶点着色器 输入参数为结构体v2a(name) 输出参数为结构体 v2f(name)
v2f vert(v2a v)
{
v2f o;
//计算顶点坐标在 裁剪空间中的位置
o.posSV=UnityObjectToClipPos(v.pos);
//获取主纹理经过缩放和平移后对应的 颜色坐标
o.uv.xy=v.texcoord.xy*_TexMain_ST.xy+_TexMain_ST.zw;
//获取法线纹理经过缩放和平移后对应的 颜色坐标
o.uv.zw=v.texcoord.xy*_TexBump_ST.xy+_TexBump_ST.zw;
//将顶面坐标 转换成世界空间坐标
float3 posWorld=mul(unity_ObjectToWorld,v.pos).xyz;
//将顶点法线 转换至空间坐标
fixed3 normalWorld=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//将顶点切线 转换至空间坐标
fixed3 tangentWorld=UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
//将顶点负切线 转换至空间坐标
fixed3 binormalWorld=cross(normalWorld,tangentWorld)*v.tangent.w;
//给变换矩阵赋值
o.TtoW0=float4(tangentWorld.x,binormalWorld.x,normalWorld.x,posWorld.x);
o.TtoW1=float4(tangentWorld.y,binormalWorld.y,normalWorld.y,posWorld.y);
o.TtoW2=float4(tangentWorld.z,binormalWorld.z,normalWorld.z,posWorld.z);
return o;
}
//片元着色器 输入参数为结构体 v2f(name) 输出存贮到渲染目标
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//顶点在世界空间下的坐标
float3 posWorld=float3(i.TtoW0.w,i.TtoW1.w,i.TtoW2.w);
//顶点到主光源的单位向量
fixed3 normalLight=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(posWorld));
//顶点到摄像机的单位向量
fixed3 normalView=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(posWorld));
//对法线纹理进行采样 获取纹理向量
fixed3 bump=UnpackNormal(tex2D(_TexBump,i.uv.zw));
//添加法线强度信息
bump.xy*=_FloatBump;
bump.z=sqrt(1.0-max(0,dot(bump.xy,bump.xy)));
//将纹理向量 转换至空间单位向量
bump=normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz,bump),dot(i.TtoW1.xyz,bump),dot(i.TtoW2.xyz,bump)));
//获取片元在主帖图中的颜色信息
fixed3 colorTexMain=tex2D(_TexMain,i.uv).rgb*_ColorDiffuse;
//漫反射颜色
fixed3 colorDiffuse=_LightColor0.rgb*colorTexMain*max(0,dot(bump,normalLight));
//Blinn光照效果 场景中的主光线向量+视角向量 根据经验这样计算出的效果比较理想
fixed3 normalHalf=normalize(normalLight+normalView);
//光照颜色
fixed3 colorSpecular=_LightColor0.rgb*_ColorSpecular.rgb*pow(max(0,dot(bump,normalHalf)),_FloatGloss);
//环境光信息
fixed3 colorAmbient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*colorTexMain;
//环境光的颜色+片元光照颜色+反光颜色
return fixed4(colorAmbient+colorDiffuse+colorSpecular,1.0);
}
//CG程序结束
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}