检查器(Inspector)窗口
Unity编辑器中的项目由包含脚本,声音,网格(Mesh)和其他图形元素组成。检查器(inspector)窗口显示有关当前选定的GameObject的详细信息,包括所有连接的组件及其属性,并允许您修改场景中GameObject的功能。
检查器(inspector)在Unity的默认位置
检查GameObject
使用检查器可以查看和编辑Unity编辑器中几乎所有内容的属性和设置。
Inspector(检查器)窗口显示典型的GameObject及其组件的设置
当您在(hierarchy)层次结构或(Scene)场景视图中选择一个GameObject时,检查器将显示该GameObject的所有组件和材质的属性。使用检查器(inspector)编辑这些组件和材料的设置。
上图显示了选择了主摄像机GameObject时的检查器(inspector)。除了GameObject的坐标变换(transform)组件的Position(位置),Rotation(旋转)和Scale(缩放)值之外,还可以编辑相机(camera)组件的所有属性。
检查脚本变量
Inspector(检查器)窗口显示一个GameObject的设置,并附加了几个自定义脚本。脚本的public属性可以编辑
当GameObject附加了自定义脚本组件时,Inspector(检查器)将显示该脚本的公共变量。您可以以与编辑器设置内置组件相同的方式编辑这些变量。这意味着您可以轻松地在脚本中设置参数和默认值,而无需修改代码。
检查资产
检查器(inspector)窗口显示纹理的导入设置
当您在" (project)项目"窗口中选择" (Asset)资产"时,检查器(inspector)会显示与资产在运行时(当您的游戏在编辑器或已发布版本中运行时)的导入和使用相关的设置。
每种类型的资产都有不同的设置选择。下面的图片显示了Inspector(检查器)显示其他资产类型的导入设置的一些示例:
检查器(inspector)窗口显示包含3D模型的.fbx文件的导入设置
检查器(inspector)窗口显示音频文件的导入设置
检查器(inspector)窗口显示材质资产的导入设置
分配图标
Unity允许您为GameObjects和脚本分配自定义图标。这些图标显示在"场景"视图中,以及诸如"灯光"和"照相机"等内置图标。使用(小控件)Gizmos菜单来控制如何在"场景"视图中显示图标。
GameObject选择图标按钮
要更改GameObject的图标,请在Heirarchy窗口或场景视图中选择GameObject,然后在GameObject的左侧的Inspector(检查器)窗口中单击选择图标按钮(下图中以红色方块突出显示的蓝色立方体)名称。
Inspector(检查器)窗口中的GameObject 选择图标按钮(此处用红色方块突出显示)
当您将一个图标分配给GameObject时,该图标将显示在该GameObject中的"(Scene)场景"视图中(以及随后创建的任何重复项)。您还可以将图标分配给预设体(Prefab ),可将图标应用于场景中该预设体(Prefab )的所有实例。
脚本选择图标按钮
要为脚本分配自定义图标,请在"项目"窗口中选择脚本,然后在脚本名称左侧的"检查器(inspector)"窗口中单击C#文件图标,在下图中以红色方块突出显示。
" 检查器(inspector)"窗口中的"脚本选择图标"按钮(此处用红色方块突出显示)
当您将图标分配给脚本时,该图标将显示在具有该脚本的任何GameObject上的"(Scene)场景"视图中。
选择图标菜单
无论您是将图标分配给GameObject还是脚本,弹出的" 选择图标"菜单都相同:
" 选择图标"菜单具有内置图标。点击一个图标选择它,或单击(Other)其他...以从您的项目中选择一个图像作为图标。
内置图标分为两类:标签图标和仅图像图标。
标签图标
将一个标签图标分配给GameObject或脚本以在"场景"视图中显示GameObject的名称。
一个分配了标签图标的GameObject
仅图像图标
仅图像图标不显示GameObject的名称。这些对于分配给可能没有视觉表示的GameObject(例如,导航点)很有用。使用图标,您可以在场景视图看到并单击,以选择并移动另一个看不见的GameObject。
分配给多个看不见的GameObject的黄色菱形图标
项目中的任何资产图像也可以用作图标。例如,可以用骷髅图标来指示你设置的危险区域。
头骨图像已分配给脚本。该图标显示在任何具有该脚本的GameObject上。
注意:当资产的图标被更改时,资产本身也会被标记为修改。
编辑属性
属性是可以在检查器(inspector)中编辑的组件的设置和选项。
光分量显示各种值和参考属性
属性可以大致分类为引用(其他的对象或资产)或值(数字,复选框,颜色等)。
引用
可以通过将相应类型的对象或资产拖放到检查器中的属性来分配引用。例如,网格过滤器(Mesh Filter)组件需要在项目中的某处引用网格(Mesh)资产。组件最初创建时,引用未分配(None):
.. 但是你可以通过将一个网格(Mesh)资产(Asset)扔到它上面来分配一个网格(Mesh):
您还可以使用对象选择器为参考属性选择一个对象。点击检查器(inspector)的属性右侧的中间有点小圆圈的图标打开对象选择器,您将看到如下窗口:
对象选择器允许您搜索和选择场景或项目资产(Asset)中的对象(窗口底部的信息面板可根据需要升高和降低)。为引用属性选择一个对象只需要在对象选择器中双击它就可以了。
当引用属性是一个组件类型(如Transform(坐标变换))时,可以将任何对象拖放到其上; Unity将在对象上找到该类型的第一个组件,并将其分配给引用。如果该对象没有任何合适类型的组件,则分配将被拒绝。
值
大多数值是使用熟悉的文本框,复选框和菜单进行编辑的,具体取决于它们的类型(为了方便起见,数字值也可以通过将鼠标拖到属性名称标签上来上下移动)。然而,有一些更复杂类型的值具有自己的特定编辑器。这些在下面描述。
颜色(Color)
单击颜色(Color)属性将打开颜色选择器。
颜色选择器窗口
HDR颜色选择器窗口
显示与选中了tonemapped(色调映射)选项的HDR颜色选择器窗口
注: tonemapped(色调映射)是时实现HDR的一种方式
渐变(Gradients)
在图形和动画中,能够逐渐将一种颜色逐渐混合到另一种,在空间或时间上是很有用的。渐变是颜色级数的视觉表示,它只显示主要颜色(称为停靠点),以及它们之间的中间色调:
Location意为:位置
沿梯度栏底部的向上箭头表示停靠点。您可以点击它来选择一个停靠点; 其值将显示在"颜色(color)"框中,该框将在单击时打开标准颜色选择器。可以通过在渐变栏下方单击来创建一个新的停靠点。任何一个停靠点的位置都可以通过单击并拖动进行更改,并可以使用ctrl + delete删除停靠点。
梯度栏上方的向下箭头也是停靠点,但它们对应于该点处的梯度的alpha(透明度)。默认情况下,有两个停靠点设置为100%alpha(即完全不透明),但可以以与颜色停靠点相同的方式添加和编辑任意数量的停靠点。
曲线(Curves)
曲线是一种线图,y关于自变量x的变化曲线。
曲线编辑器
曲线在Unity中的各种不同情景中使用,特别是在动画中,并且具有许多不同的选项和工具。这些在手册的" 编辑曲线"页面中进行了说明。
数组(Arrays)
当脚本将数组公开为公共变量时,检查器将显示一个值编辑器,您可以编辑数组的大小和其中的值或引用。
具有Vector3数组属性的脚本
当您减小Size属性时,将从数组的末尾删除值。当您增加大小时,当前最后一个值将被复制到添加的所有新元素中。当设置值差不多都一样的数组时,这可以很有用 - 您可以设置第一个元素,然后更改大小以将其复制到其他所有新元素中去。
一次编辑几个对象
当您选择两个或多个对象时,它们共有的组件可以一起编辑(即,您提供的值将被复制到所有选定的对象)。
检查器(inspector)显示多重选择
其中所有选定对象的属性值相同,则将显示该值,否则将显示为破折号(—)字符。只有所有对象通用的组件才能在检查器中显示。如果任何选定的对象具有不在其他对象上的组件,则检查器(inspector)将显示一条消息,以说某些组件被隐藏。
预设(可略)
预设库包含用户创建的数据并在使用期间持续存在。它们被集成到颜色选择器,渐变编辑器和曲线编辑器中。
- 预设是例如用户保存的颜色,渐变或动画曲线。
- 预设库是保存在一个文件中的预设集合。
- 预设库包含个人数据或项目数据。它们可以保存在用户首选项文件夹或资产文件夹中的"编辑器"文件夹中。然后可以将项目预设库添加到版本控制中,以便在项目上的用户之间轻松共享并添加到Asset Store软件包。
如何创建颜色预设:
- 点击一个颜色字段。例如在层次结构(hierarchy)中选择主摄像机,然后单击背景颜色
- 根据您的喜好调整颜色
- 在底部您会找到预设(preset)部分
- 只需点击按钮将当前颜色添加到当前预设库
- 设置菜单(带有三行的图标)
- 您可以在上下文菜单(三行图标)中在列表模式和网格模式之间切换视图模式,
- 在可用的预设库之间进行选择
- 创建新库
- 在"创建新库"弹出窗口中,您可以选择是在"首选项"文件夹还是"项目"文件夹中创建预设库
- 在文件资产管理器中显示当前库
- 预设可以通过拖动重新排序
- 右键菜单可以删除预设
- 预设可以从右键单击菜单重命名(注意名称仅显示在列表模式下)
检查器(Inspector)选项
Inspector锁和Inspector Debug Mode(调试模式)是两个可以帮助您完成工作的有用选项。
锁
通常,检查器(inspector)会显示当前所选对象的详细信息,点击右上角的锁图标可以锁定当前所选的GameObject的inspector信息。 请注意,您可以一次打开多个检查器(右键inspector出现菜单,Add Tab>inspector),因此您可以保留一个锁定,并显示第二个检查器以显示当前选择。两个inspector显示不同的内容。
调试(Debug)/正常(Normal)模式
标签菜单上的另一个选项是正常(normal)模式和调试(debug)模式之间的选择。通常情况下,检查器会显示一个资产或组件的编辑器,但有时直接查看属性更会方便。调试模式只显示属性,而不是组件原本的自定义编辑器。对于脚本,它还显示私有变量(尽管它们的值不能像公共变量那样进行编辑)。
脚本在Debug模式中显示为灰色私有变量
与锁定模式一样,调试(debug)/正常(normal)模式单独应用于每个检查器(inspector),因此您可以同时打开两个检查器以查看两个视图。
工具栏(Tool Bar)