前言
目前,网络上虽然有比较多的血条制作教程,但是都比较片面。或许你搜索到血条教程的并不是你需要的那种类型,本文就把笔者能想到的所有类型血条的蓝图教程做一个整合,一来与大家分享,二来作为一次笔记。**
一.MOBA保持在人物头上的血条
该血条在人物头上,跟随人物移动。
开始制作
1.创建UE4自带的TOP DOWN模板
2.新建一个血量的材质,并设置成图示模样。粉色框中代表控制材质百分比的变量,我设置的名字为health,后面出现的该变量将不再标出
3.进入人物蓝图的视口,新建一个cube,把cube附属到摄像机下,移动改为可移动,将其大小拉扯成血量样并调节旋转对准摄像机,应用刚刚新建的材质,在碰撞中设置为“无碰撞”,在光照中设置为“无影子”。最终如图所示。
4.新建2个变量,第一个类型float,是血量的百分比,我们把它初始值设置为1,即100%,它只是个数据,一般会public让其它东西控制它的量。第二个类型Material Instance Dynamic,是获取血条材质的,用这两个变量控制血条增减,并在构造脚本下按下图连接。
5.在蓝图中按下图连接,图中绿框只是为了不打搅后面的动作进程,怎么写都无伤大雅。
6.打开我们的游戏,发现原本是半血的血条变成满血啦!那是因为变量N_Health_Percent的值是1,即血量是100%。可以任意更改这个值,看到不同的血量。
7.将材质改成下图模样,可变化为LOL的格子血条。
二.RPG游戏中的血条
该血条在屏幕旁边,跟随镜头移动而非跟随人物移动。
开始制作
1.打开UE4自带的第三人称游戏模板
2.新建控件蓝图,我把它命名为GUI_blood
从第三步开始将分为a b两种方法a.3.在设计师模式中添加Progress Bar,调节大小和位置到你想要的样子;我给它起名为blood_bar;勾上Is Variable;把Percent值调整为0.5(血条比例,这步可以不做);并且点击旁边的Bind创建绑定;Bar Fill Type控制血从左往右减还是从右往左减,默认就好;下面的颜色选红色吧。
a.4.打开我们第三人称模板的蓝图,新建一个Float类型变量控制人物的血量百分比,点击旁边的眼睛使其睁开(public),初始值设置为1即100%。并添加如下命令。
a.5.回到我们的控件蓝图打开,进入图表模式,按下图连接。左边的blood_bar变量是之前Bind,创建绑定后生成的变量。开始游戏,我们的生命值就会变成上一步创建的Float类型变量的百分比,可以随意更改此百分比看到不同的血量效果。例如我改成0.8即80%。
a.6.添加图片控件后甚至可以有如下效果
接下来到b部分
b.3.新建材质,本次使用动态血槽,血量不再是简单的红色,我在其中加入了黄色变化色块,血量材质可以进行变化。不会做的没有资源的可以使用前例中LOL的血量材质,本例在于说明动态材质变化
b.4.新建图片控件,与a.3类似,勾上Is Variable;点击Brush旁边的Bind创建绑定
b.5.在图表模式下新建2个变量,第一个类型Material用来获取我们的变化材质,第二个类型Material Instance Dynamic用来获取血条的材质;Real_Health即是你在人物蓝图中设置的控制人物血量百分比的Float类型变量。并且按下图连接。把Real_Health初始值设置成0.9,进入游戏。
三.奇形怪状的血条
形状主要使用材质来做,有些需要使用PS导出贴图
1.制作材质
2.在控件蓝图中创建图片控件,并且按照二.中方法b进行操作,开始游戏。
3.心型需要在PS绘制心形的透明贴图,导入材质后效果
4.环形血条
这里给出各个参数的调节作用
A与C:分别为内外圈的虚实强度,值越大线条越清晰,值小时会有渐变效果。
B:圆环的宽度
D:圆环的颜色
E:生命值百分比
F:去掉或者保留决定了是顺时针减少还是逆时针减少
总结
每种方法各有各的好处