美术导出模型时先设置比例1:100,再重置Xform,设置旋转90度

png 有透明 无损压缩 更小

jpg 没有透明 有损压缩 小

tga 有透明 无损压缩 大

dds 有透明 无损压缩 甚至比png更小 苹果不支持

显存:显存,也被叫做帧缓存,它的作用是用来存储显卡芯片处理过或者即将提取的渲染数据。如同计算机的内存一样,显存是用来存储要处理的图形信息的部件。

图片分辨率遵循2的n次方时,加载到显存中时会更小,如果显存不够就会用内存

图片有透明通道的比没有透明通道的显存占用多

贴图

DXT英伟达

DXT1不透明

DXT5透明

ETC不透明

ETC2 透明 要支持Opengl ES3.0以上

PVRTC 特定显卡效果更好

ARGB 32bits 显存占用大

 

单个模型顶点最大不超过20000,贴图最好不要超过2048

关键帧动画

骨骼动画(类人型)

CAT插件

任意动画->点缓存->帧动画

Draw Call:每帧CPU准备数据调用图形编程接口(DirectX或OpenGL),来命令GPU进行渲染的一次操作

FPS:FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数越多,所显示的动作就会越流畅。

减少Draw Call,CPU的使用减少,FPS升高,游戏流畅

阴影占一个Draw Call

Dynamic Batching 动态批处理

Dynamic Batching是完全自动进行的,不需要也无法进行任何干预。

对于顶点数在300以内的可移动物体,只要使用相同的材质,就会组成Batch,就只有一个Draw Call

材质的着色器必须是单Pass,单通道,就是没有子着色器(不太懂),并且是Mesh Renderer渲染的才能使用动态批处理

静态物体(设置为static的)不能参与动态批处理

scale设置差距过大可能不会动态批处理

纹理相同材质不同,依然是两个Draw Call

材质中影响Draw Call的只有着色器中的pass,纹理不影响

(使用有子着色器的着色器要把子着色器一起导入项目,不然会变紫)

不同形状物体的材质材质就算相同也要占两个Draw Call

Static Batching

Static Batching则需要把静止的物体标记为Static,然后无论大小,都会组成Batch。

与顶点无关

与pass无关

scale设置差距过大可能不会静态批处理

是Mesh Renderer渲染的才能使用静态批处理

第二个物体不优化

静态批处理适合场景,动态批处理适合动态加载的,当顶点数大于300时可以拆分成多个子物体

LOD

LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

根据距离不同使用不同模型

优点:提高渲染效率