使用 Canvas 或者 SVG 渲染

浏览器端图表库大多会选择 SVG 或者 Canvas 进行渲染。对于绘制图表来说,这两种技术往往是可替换的,效果相近。但是在一些场景中,他们的表现和能力又有一定差异。于是,对它们的选择取舍,就成为了一个一直存在的不易有标准答案的话题。

ECharts 从初始一直使用 Canvas 绘制图表(除了对 IE8- 使用 VML)。而 ECharts v3.8 发布了 SVG 渲染器(beta 版),从而提供了一种新的选择。只须在初始化一个图表实例时,设置 renderer 参数 为 ‘canvas’ 或 ‘svg’ 即可指定渲染器,比较方便。

SVG 和 Canvas 这两种使用方式差异很大的技术,能够做到同时被透明支持,主要归功于 ECharts 底层库 ZRender 的抽象和实现,形成可互换的 SVG 渲染器和 Canvas 渲染器。

选择哪种渲染器

一般来说,Canvas 更适合绘制图形元素数量非常大(这一般是由数据量大导致)的图表(如热力图、地理坐标系或平行坐标系上的大规模线图或散点图等),也利于实现某些视觉 特效。但是,在不少场景中,SVG 具有重要的优势:它的内存占用更低(这对移动端尤其重要)、渲染性能略高、并且用户使用浏览器内置的缩放功能时不会模糊。例如,我们在一些硬件环境中分别使用 Canvas 渲染器和 SVG 渲染器绘制中等数据量的折、柱、饼,统计初始动画阶段的帧率,得到了一个性能对比图:

<iframe src="http://echarts.baidu.com/gallery/view.html?c=doc-example/canvas-vs-svg&amp;reset=1" width="90%" height="400"></iframe>

上图显示出,在这些场景中,SVG 渲染器相比 Canvas 渲染器在移动端的总体表现更好。当然,这个实验并非是全面的评测,在另一些数据量较大或者有图表交互动画的场景中,目前的 SVG 渲染器的性能还比不过 Canvas 渲染器。但是同时有这两个选项,为开发者们根据自己的情况优化性能提供了更广阔的空间。

选择哪种渲染器,我们可以根据软硬件环境、数据量、功能需求综合考虑。

在软硬件环境较好,数据量不大的场景下(例如 PC 端做商务报表),两种渲染器都可以适用,并不需要太多纠结。
在环境较差,出现性能问题需要优化的场景下,可以通过试验来确定使用哪种渲染器。比如有这些经验:
    在须要创建很多 ECharts 实例且浏览器易崩溃的情况下(可能是因为 Canvas 数量多导致内存占用超出手机承受能力),可以使用 SVG 渲染器来进行改善。大略得说,如果图表运行在低端安卓机,或者我们在使用一些特定图表如 水球图 等,SVG 渲染器可能效果更好。
    数据量很大、较多交互时,可以选用 Canvas 渲染器。

我们强烈欢迎开发者们 反馈 给我们使用的体验和场景,帮助我们更好的做优化。

注:目前的 SVG beta 版中,富文本、阴影、材质功能尚未实现。

如何使用渲染器

ECharts 默认使用 Canvas 渲染。如果想使用 SVG 渲染,ECharts 代码中须包括有 SVG 渲染器模块。

ECharts 的 预构建文件 中,常用版 和 完整版 已经包含了 SVG 渲染器,可直接使用。而 精简版 没有包括。
如果 在线自定义构建 ECharts,则需要勾上页面下方的 “SVG 渲染”。
如果 线下自定义构建 ECharts,则须引入 SVG 渲染器模块,即:
import 'zrender/lib/svg/svg';

然后,我们就可以在代码中,初始化图表实例时,传入参数 选择渲染器类型:

// 使用 Canvas 渲染器(默认)
var chart = echarts.init(containerDom, null, {renderer: 'canvas'});
// 等价于:
var chart = echarts.init(containerDom);

// 使用 SVG 渲染器
var chart = echarts.init(containerDom, null, {renderer: 'svg'});