Unity四元数
- 四元数
- 四元数的管理方式 - 欧拉角
- Inspector 面板 - 欧拉角 - 四元数
- 四元数对比欧拉角
- 函数1:注视旋转 - LookRotation (Vector3 relativePos)
- 相对向量计算方法
- 函数的第二个参数 - Up方向
- 参考代码
- 函数2:球形差值 - SLerp
- 参考代码
- 常用函数3: 使用轴和角度创建旋转 - AngleAxis
- 常用字段1: 四元数归零 - identity
- 常用字段2: 本地欧拉角 - localEulerAngles
- 代码展示1 -获取三维欧拉角
- 代码展示2-获取XYZ单独一个轴的角度
四元数
类似向量,但是有四个字段 x y z w
字段之间相互依赖,并且配合使用
所以不支持调整单个字段,需要整体赋值
四元数的管理方式 - 欧拉角
Unity有很多内置函数,可以简化四元数的处理
Inspector 面板 - 欧拉角 - 四元数
Inspector 面板 中使用的数据就是四元数,四元数经过一系列转换显示为三维向量-欧拉角,
四元数的数值可以再Debug模式下看到。
四元数对比欧拉角
欧拉角相对简单,三维字段非常直观,但欧拉角遵从万向节锁,影响增量旋转的正常工作。
四元数相对复杂,四维字段比较晦涩,但不受万向节锁的影响,可以正常工作。
函数1:注视旋转 - LookRotation (Vector3 relativePos)
转向对象,使其面向目标
通过计算对象和目标之间的相对向量,可以使对象的Z轴指向目标
原理与transform.LookAt相似,但是内部使用的是四元数。
相对向量计算方法
目标位置 - 本对象位置 = 本对象指向目标位置对象的向量
比如:(1,0,0)-(0,0,0) =(1,0,0) 计算结果: (1,0,0)就是原点指向X轴1单位位置的向量
此时,对象朝向目标只要使z轴转向(1,0,0)的位置,即可完成旋转。
函数的第二个参数 - Up方向
第二个参数 = 轴的正上方向
比如: (0,1,0) 代表此对象旋转时,以Y轴向上的方向作为正方向。
参考代码
public Transform target;
void Update ()
{
Vector3 relativePos = target.position - transform.position;
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
}
函数2:球形差值 - SLerp
Quaternion.Slerp(current, rotation, Time.deltaTime);
与线性插值 - Lerp类似,线性插值是在两个四元数之间均匀变化
球形差值是有一个曲线的过程,进行开始慢,中间变快的运动
参考代码
public Transform target;
void Update ()
{//这里是进行高度调整
Vector3 relativePos = (target.position + new Vector3(0, 1.5f, 0)) - transform.position;
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
Quaternion current = transform.localRotation;
transform.localRotation = Quaternion.Slerp(current, rotation, Time.deltaTime);
transform.Translate(0, 0, 3 * Time.deltaTime);
}
常用函数3: 使用轴和角度创建旋转 - AngleAxis
Quaternion AngleAxis(float angle, Vector3 axis);
float Offset_Angle = 90;
Vector3 Axis = new Vector3(0,1,0);
void RotateByAngle(){
transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(Offset_Angle, Axis);
}
常用字段1: 四元数归零 - identity
使对象的旋转数值调整为 (0,0,0)
void Start ()
{
transform.rotation = Quaternion.identity;
}
常用字段2: 本地欧拉角 - localEulerAngles
相对于父对象的旋转信息 - 作为欧拉角展示
代码展示1 -获取三维欧拉角
Vector3 infoRotation = transform.localEulerAngles;
代码展示2-获取XYZ单独一个轴的角度
float angleX = transform.localEulerAngles[0];
float angleY = transform.localEulerAngles[1];
float angleZ = transform.localEulerAngles[2];