“本鹏”上回书言道,Java 游戏中地图的构建是一件极其简单的事情,本次书接前文,探讨游戏中角色的移动问题。
众所周知,[角色]是一个游戏的灵魂所在,没有角色的游戏,就是没有灵魂的游戏。
那么,如何让这重要的角色[动]起来呢?
现在“本鹏”先演示个简单的实例,以为抛砖引玉之用。
文件 Example2.Java
package org.loon.chair.example2;
import java.awt.Container;
import javax.swing.JFrame;
/**
*
* @author chenpeng
*
* Loon Framework in Game
*
*/
public class Example2 extends JFrame {
public Example2() {
// 默认的窗体名称
setTitle("Example2[Java游戏中角色的移动与限制]");
// 获得我们自定义面板[地图面板]的实例
MyPanel panel = new MyPanel();
Container contentPane = getContentPane();
contentPane.add(panel);
// 执行并构建窗体设定
pack();
}
public static void main(String[] args) {
Example2 e1 = new Example2();
// 设定允许窗体关闭操作
e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// 显示窗体
e1.setVisible(true);
}
}
文件 MyPanel.Java
package org.loon.chair.example2;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
/**
* Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。
*
* @author chenpeng
*
* Loon Framework in Game
*
* PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听
*/
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//窗体的宽与高
private static final int WIDTH = 480;
private static final int HEIGHT = 480;
//设定背景方格默认行数
private static final int ROW = 15;
//设定背景方格默认列数
private static final int COL = 15;
//单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。
//当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何
//一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,
//当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整
//窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
//是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。
private static final int CS = 32;
//设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
//基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
//再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
//PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
//仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
//一条数据。
private int[][] map = {
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
//设定显示图像对象
private Image floorImage;
private Image wallImage;
//角色
private Image roleImage;
//角色坐标
private int x, y;
public MyPanel() {
//设定初始构造时面板大小
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
//于初始化时载入图形
loadImage();
//初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,
//即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。
x = 8;
y = 8;
//设定焦点在本窗体并付与监听对象
setFocusable(true);
addKeyListener(this);
}
//描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//画出地图
drawMap(g);
//画出人物
drawRole(g);
}
/**
* 载入图像
*
*/
private void loadImage() {
//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像
ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
//将地板图像实例付与floorImage
floorImage = icon.getImage();
//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
//将墙体图像实例付与wallImage
wallImage = icon.getImage();
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));
roleImage = icon.getImage();
}
/**
* 有别于上一案例,为控制roleImage移动,需要将其提取至可操作函数中
*/
private void drawRole(Graphics g) {
g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, this);
}
private void drawMap(Graphics g) {
//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
//简单的双层for循环进行地图描绘,
for (int x = 0; x < ROW; x++) {
for (int j = 0; j < COL; j++) {
// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
switch (map[x][j]) {
case 0 : //map的标记为0时画出地板
//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同
g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);
break;