文章目录
- 模型检查
- 绑定
- 搭建骨架
- 蒙皮
- 矫正权重
- 动画
- Idle动画
- Hold动画
- Attack动画
- 关于网格丢失的修复
模型检查
一般游戏开发流程中,绑定师或者动画师从建模师手里拿到模型以后模型一般先要对模型进行检查,主要看一下模型是否符合预先设计的要求,本例中我们要把模型的原点放到花盆的底部并且把模型的位置缩放旋转等数据归零,避免后期动画出现不必要的麻烦。
绑定
搭建骨架
切换到右视图,在物体模式
下新建一个单段骨骼
,把骨骼设置为显示在前面
然后进入其编辑模式
骨骼比较简单
给骨骼重新命名一下,这虽然不是必须的,但是会给后续工作带来方便。
蒙皮
在物体模式
中:
- 先选择模型
- 按
Shift
加选骨骼 - 按
Ctrl + P
- 选择
附带自动权重
矫正权重
虽然我们选择了自动权重,但还需要手动的校正一下。食人花的有些部位是“软的”比如头颈,有些部位是“硬的”比如牙齿,角和花盆。软的地方可以被多于一根的骨头控制,这样看起来有弹性,硬的地方只能被一根骨头控制。
老王测试了一下,这次自动权重总体还不错,但是也有一些问题,一般来说要在姿态模式下,多摆弄一下角色,姿势可以夸张一些,有些权重问题,就暴露出来了。比如:
矫正某个部分权重时,可以把不相关的部分隐藏起来
这个模型的权重矫正完毕以后,每个骨骼所控制的区域如下图:
动画
要实现“当马里奥走近食人花,食人花攻击马里奥”的效果,我们要准备三段动画:
技巧:食人花的骨骼比较简单,我们没有使用插件也没有用什么高级的绑定技术,不过我们依然可以临时使用它的自动IK
功能,来辅助摆一些Pose。
Idle动画
这是一个简单的循环动画,大家可以尽情发挥
Hold动画
攻击前蓄势的动画,其实只有一帧
Attack动画
攻击动画本身很简单,我们只要在Blender中做一个“闭嘴”动画即可,颈部的动画需要在引擎中通过运行时的IK牵引来实现。
关于网格丢失的修复
老王以glTF格式把食人花导出,并导入Godot以后,发现下面的花盘部分丢失了,原因及解决办法见《Blender图解教程:导出glTF骨骼动画到Godot引擎的流程与注意事项(4月29日补充Action和网格丢失的处理办法)》。所以稍稍修复了一下。修复后的骨骼是下图所示的样子:
附件中是修复过重新上传的源文件。
这回导入引擎里也妥妥的了。