UIImageView,是一个图片的展示框,默认是没有用户交互功能的,如果需要有交互功能,需要自己手动打开 TA 的交互功能。
好了,话不多说,我们就来看看怎么创建与使用的。
// 初始化
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
// 设置frame
imageView.frame = CGRectMake(101, 200, 173, 173)];
// 设置一张图片
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"image_photo"];
// 把图片添加到imageView上
imageView.image = image;
上面的代码是一个创建并添加一张图片的一个最简单的流程,接下来,就是设置圆角与边框的颜色,让iamgeView看起来更加的美观。
// 设置圆角
imageView.layer.masksToBounds = YES;
imageView.layer.cornerRadius = 10;
// 设置边框的颜色和大小
imageView.layer.borderColor = [UIColor blueColor].CGColor;
imageView.layer.borderWidth = 2;
我们还能设置透明度,设置高亮状态显示的图片。
// 隐藏或者显示图片
imageView.hidden = YES;
// 设置透明度
imageView.alpha =0.5;
// 设置高亮时显示的图片,图片需要自己创建
imageView.highlightedImage = (UIImage *)hightlightedImage;
// 设置正常状态下显示的图片
imageView.image = (UIImage *)image;
开头说了,可以为图片添加单机事件,但是一定要手动开启交互功能
// 为iamgeView开启交互功能
imageView.userInteractionEnabled = YES;
// 设置点击事件
UITapGestureRecognizer *tapGestureRecognizer = [[UITapGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(click)];
// 为imageView添加点击事件
[imageView addGestureRecognizer:tapGestureRecognizer];
// 点击事件方法实现,可以选择是否带参数
- (void)click {
NSLog(@"我被点击了!");
}
UIImageView还有一个属性(contentMode),是当图片大小小于UIImageVIew时处理图片的。
// contentMode是用来设置图片的显示方式,TA很多的常量
/*
UIViewContentModeScaleToFill,
UIViewContentModeScaleAspectFit,
UIViewContentModeScaleAspectFill,
UIViewContentModeRedraw,
UIViewContentModeCenter,
UIViewContentModeTop,
UIViewContentModeBottom,
UIViewContentModeLeft,
UIViewContentModeRight,
UIViewContentModeTopLeft,
UIViewContentModeTopRight,
UIViewContentModeBottomLeft,
UIViewContentModeBottomRight,
*/
// 这里我们就选择第一个设置
imageView.contentMode = UIViewContentModeScaleAspectFit;
最后,我们就要让UIImageView从一个相册变成一个“动态图”。
NSMutableArray *mArr = [NSMutableArray arrayWithCapacity:0];
for (int i = 1; i < 30; i++) {
// 获取图片名称,如果png结尾的可以不加上后缀,不然一定要加上后缀,不加后缀系统读取不到图片的
NSString *picStr = [NSString stringWithFormat:@"test%d", i];
// 获取每一张图片对象
UIImage *img = [UIImage imageNamed:picStr];
[mArr addObject:img];
}
// 指定做动画的所有图片
imageView.animationImages = mArr;
// 指定动画时间,动画重复次数
imageView.animationDuration = 0.3;
imageView.animationRepeatCount = 0;
// 开启动画
[imageView startAnimating];
这是初学者最开始的写法,系统会把图像Cache到内存。如果图像比较大,或者图像比较多,用这种方式会消耗很大的内存,而且释放图像的内存是一件相对来说比较麻烦的事情。所以我们需要换一个方法,这样内存就不会占这么多了。
NSMutableArray *arrayM = [NSMutableArray array];
for (int i = 0; i < count; i++) {
NSString *imgName = [NSString stringWithFormat:@"%@_%02d.jpg", imgNames, i];
// 通过imageNamed: 这种方式加载图片,加载好的图片会一直保存写在内存中,不会释放,这样下次如果再使用同样的图片的时候就不需要再重新加载了,因为内存里面已经有了。缺点就是: 如果加载了大量的图片,那么这些图片会一直保留在内存中,导致应用程序占用内存过大(这就叫缓存)
// 使用这种方式加载图片,加载图片即便没有强类型指针引用也不会别销毁(会被缓存)
// UIImage *img = [UIImage imageNamed:imgName];
// 解决: 换一种加载图片的方式,不要使用缓存
NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:imgName ofType:nil];
// 使用下面这种方式加载的图片,只要没有强类型指针引用就会被销毁了
// 这里的参数不能再传递图片了,这里需要传递一个图片的完整路径
UIImage *img = [UIImage imageWithContentsOfFile: path];
[arrayM addObject:img];
}
self.imgViewCat.animationImages = arrayM;
self.imgViewCat.animationDuration = self.imgViewCat.animationImages.count * 0.1;
self.imgViewCat.animationRepeatCount = 1;
[self.imgViewCat startAnimating];
保存路径而不是保存图片这样就能减少内存了。是不是对新手来说又学到啦。