1. 渲染流水线

    三大块:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段

                      渲染图元   顶点信息


   GPU流水线

    顶点数据=>

    顶点着色器;曲面细分着色器;几何着色器;裁剪;屏幕映射=>

片元着色器;逐片元操作=>

    屏幕图像


裁剪:可配置的,摄像机属性

不可编程,可以配置)


    为了优化,Unity的Ztest是在片元着色器之前;

值为负数,丢弃像素信息 discard)函数,会关闭提前测试,导致需要处理的片元增加


2. 数学

坐标系,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。

平移,没有位置的概念

    点    为 x,y,z,1 可以平移,有位置的概念


    点乘的几何意义是投影, |a||b|cos夹角

    叉乘的几何意义是找和两个向量都垂直的新向量,计算公式是斜着一个一个乘起来


    法线的坐标变换是比较特殊的,在非统一缩放时会出问题,U3D封装了接口 XXXXNormal


3. 标准光照模型

    4个部分构成:自发光(emissive),高光(specular),漫反射(diffuse),环境光(ambient)

入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。

                 半兰伯特      0.5*(法线 点乘 光)+0.5

反射光线和视线的夹角a相关

视线V和光线L的角平分线方向 H = (L + V) / | L+V |)


渲染队列

    背景 1000

    几何体 2000  透明度测试 2450

    透明图混合(半透) 3000

    延后 4000


Unity渲染路径

颜色,深度,模板

             每个pass逐像素的计算一个光照的影响

             分两种pass: ForwardBase(1个) ForwardAdd(n个)

漫反射颜色,高光颜色,平滑度,法线,自发光,深度等信息

             两个Pass:第一个写入缓冲,不进行任何光照计算;第二个pass利用Gbuffer中的信息计算光照


阴影

    Shadow Map:把摄像机放在和光源重合的位置,光源的阴影就是摄像机看不到的地方

    投射    使用LightMode中标签为ShadowCaster的Pass渲染到阴影映射纹理(深度纹理)中

    接收    采样阴影纹理,与原本的颜色相乘

                SHADOW_COORDS          v2f的结构体中声明阴影纹理坐标

                TRANSFER_SHADOW       vert中计算纹理坐标,把模型空间转到阴影空间,再到纹理坐标空间

                SHADOW_ATTENUATION  frag中取阴影纹理信息

                这些宏使用有别的变量的命名限制

    透明度剔除的可以投射阴影,半透明的不行(渲染顺序问题,会变得很复杂)


CubeMap:做反射,折射,菲涅尔反射(模型边界处反射)


Texture2D 可以用代码生成,改动,给材质使用


程序材质 sbsar 后缀名,用Substance Designer在Unity外部生成的


动画:uv动画,顶点位置动画, 就是用时间为参数改uv,顶点位置,顶点法向量什么的

    批处理可能会破在模型空间计算的顶点动画效果, 可以用 DisableBatching 标签关闭

    投射阴影不能用默认的Pass


屏幕后处理,OnRenderImage函数,用材质球算一次

    边缘检测: 用边缘检测算子对图形进行卷积 算子类似 1,0,-1分别检测x和y轴 再取绝对值相加,大的就是边界

    高斯模糊: 多次卷积,卷积结果就是像素的值,算子类似 0.05,0.25,0.4,0.25,0.05

    Bloom:     高光扩散效果,提取高亮区域,对高亮区域做高斯模糊(需要一个新的RenderTexture),和原图混合

    运动模糊: 保存上一帧的渲染结果,叠加到当前帧中或是用深度纹理重建速度来模拟运动模糊


Unity和图像处理类 Graphics类中常用函数

    public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest);  //屏幕后处理用的

    public static void DrawMeshInstanced(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, Matrix4x4[] matrices); //GPU批次绘制Mesh

    

其他函数

    Camera.RenderWithShader(Shader shader, string replacementTag) //该摄像机用某一shader绘制

    

深度纹理和法线纹理

    延迟渲染会自动生成,前向会用着色器替换技术选择渲染队列小于2500的物体生成

    深度纹理会直接读取深度缓存,法线贴图需要额外生成


使用噪声

    消融,水面抖动等等


动态合批:

    顶点属性总之小于900,相同模型材质,Shader支持合批

静态合批

    勾上Batching Static就行了,也要求使用相同材质,会使得内存变大,静态合批之后不能再移动,变成一个大的mesh


shader LOD

    shader的LOD值大于设定值后将不会被渲染

Shader.maximumLOD 设定,Diffuse为200


surface shader:

    表面函数,光照函数,顶点函数,最终颜色修改函数

    可以很方便的处理光照