【前置】
水流动效果+透明
物体实现半透明有透明度测试和透明度混合两种方式,不同方式接受和投射阴影的方式有所差别。
【透明度测试阴影效果图】
- 正方体的阴影一部分打在了水平面上,一部分在白色平面上。由于透明度测试使得水平面的右半部分为完全透明,所以白色平面会接收到正方体的阴影。
- 水平面用的纹理贴图本身是完全不透明的物体,为了避免在透明度测试中完全透明和完全不透明的情况,用了下面的一张透明度纹理来代替水平面的透明通道
【透明度测试阴影代码】
Shader "Custom/WaterFlow"
{
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}//存放贴图
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)//控制整体颜色
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)//控制高光反射颜色
_Gloss("Gloss",Range(1,100)) = 10//控制高光区域大小
_Magnitude("Magnitude",Float) = 0.1//控制波动频率
_Frequency("Frequency",Float) = 0.5//控制波动幅度,参考正弦波的频率幅度来理解
_Speed("Speed", Float) = 0.01//控制流动速度
_Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1)) = 0.5//透明度测试时使用的阈值
_AlphaTex("AlphaTex",2D)="white"{}//用一张透明纹理才代替贴图纹理的透明通道值
//也可以用贴图纹理本身的透明通道,看哪个效果好用哪个
}
SubShader{
//指定透明度测试的渲染队列、该Shader不受投影器影响、该Shader要使用透明度测试、顶点动画不能批处理
Tags{ "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout" "DisableBatching" = "True" }
Pass{//第一个Pass,让物体可以投射阴影,即把该物体加入到相机的深度纹理的计算中,
Tags{"LightMode"="ShadowCaster"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_shadercaster
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _AlphaTex;
float4 _AlphaTex_ST;
fixed _Cutoff;
struct v2f {
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
o.uv= TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _AlphaTex);
return o;
}
float4 frag(v2f i) :SV_Target{
//对不透明物体不需要下面两行代码,对使用透明度测试的物体,其完全透明部分不会有阴影,要将其剔除
fixed4 alphaCol = tex2D(_AlphaTex,i.uv);
clip(alphaCol.a - _Cutoff);
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
}
ENDCG
}
Pass{//第二个Pass,包含接收阴影的计算
//指定前向渲染模式
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase//保证在Shader中使用的光照衰减等光照变量可以被正确赋值
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"//添加Unity的内置文件,包含计算阴影所用的宏
//定义Properties中的变量
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;//纹理的缩放和偏移值,TRANSFORM_TEX会调用
fixed4 _Color;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
float _Magnitude;
float _Frequency;
float _Speed;
fixed _Cutoff;
sampler2D _AlphaTex;
float4 _AlphaTex_ST;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
float4 uv:TEXCOORD0;//使用第一个插值寄存器,用一个uv存储两张纹理的纹理坐标
float3 worldNormal:TEXCOORD1;//使用第二个插值寄存器
float3 worldPos:TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS(3)//声明一个用于对阴影纹理采样的坐标,表示使用第4个插值寄存器
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
float4 offset = float4(0, 0, 0, 0);//顶点偏移
offset.y = sin(_Frequency *_Time.y + v.vertex.x + v.vertex.y + v.vertex.z)*_Magnitude;//顶线Y坐标随时间偏移
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset);//顶点从模型空间到裁剪空间
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//传递UV坐标
o.uv.xy += float2(0, _Time.y*_Speed);//纹理动画,水平方向上的移动
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _AlphaTex);
TRANSFER_SHADOW(o);//计算声明的阴影纹理坐标
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) :SV_Target{
//计算漫反射
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);//世界空间下顶点法线
fixed3 worldLight = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);//世界空间下顶点处的入射光
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
fixed4 alpha = tex2D(_AlphaTex, i.uv.zw);
texColor.a = alpha.a;//替换贴图纹理的透明通道
clip(texColor.a - _Cutoff);//将小于透明阈值的片元全部舍去,即完全透明
fixed3 albedo = texColor.rgb*_Color.rgb;//纹理采样获取漫反射颜色
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * (dot(worldLight, worldNormal)*0.5 + 0.5);//半兰伯特模型计算漫反射
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;//环境光
//计算高光反射,Blinn-Phong模型
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));//观察方向
fixed3 halfDir = normalize(worldLight + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(halfDir, worldNormal)), _Gloss);
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);//获取光照衰减和阴影
//fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);//获取阴影值
return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten,1.0);//没有被舍弃的部分,相当于不透明物体
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" //最好不要更改FallBack
}
【透明度混合阴影效果图】
- 正方体的阴影在水平面上,水平面的阴影在白色平面上,这正是我们想看到的结果
- 由于使用透明度混合的物体关闭了深度写入,因此不会参与到相机的深度纹理和光源的阴影纹理映射中,进而在屏幕空间的阴影图中没有该半透明物体。所以,需要强制将其当做完全不透明物体来投射阴影,通过指定FallBack为"VertexLit"来实现,VertexLit中有ShadowCaster的Pass
- 设置材质的渲染队列
- 设置相机的
【透明度混合阴影代码】
Shader "Custom/WaterFlow"
{
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}//存放贴图
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)//控制整体颜色
_Specular("Specular",Color) =(1,1,1,1)//控制高光反射颜色
_Gloss("Gloss",Range(1,100))=10//控制高光区域大小
_Magnitude("Magnitude",Float) = 0.1//控制波动频率
_Frequency("Frequency",Float) = 0.5//控制波动幅度,参考正弦波的频率幅度来理解
_Speed("Speed", Float) = 0.01//控制流动速度
_AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 0.65//透明度混合中的透明度系数
}
SubShader{
Pass{
//指定前向渲染模式
Tags{"LightMode" = "ForwardBase" "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching" = "True" }
ZWrite Off//关闭深度读写
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//开启混合模式
Cull Off//关闭剔除功能
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase//保证在Shader中使用的光照衰减等光照变量可以被正确赋值
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"//添加Unity的内置文件,包含计算阴影所用的宏
//定义Properties中的变量
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;//纹理的缩放和偏移值,TRANSFORM_TEX会调用
fixed4 _Color;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
float _Magnitude;
float _Frequency;
float _Speed;
float _AlphaScale;
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;
float2 texcoord:TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;//使用第一个插值寄存器
float3 worldNormal:TEXCOORD1;//使用第二个插值寄存器
float3 worldPos:TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS(3)//声明一个用于对阴影纹理采样的坐标,表示使用第4个插值寄存器
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//世界空间下顶点法线
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
float4 offset = float4(0, 0, 0, 0);//顶点偏移
offset.y = sin(_Frequency *_Time.y+ v.vertex.x+ v.vertex.y+ v.vertex.z)*_Magnitude;//顶线Y坐标随时间偏移
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset);//顶点从模型空间到裁剪空间
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//传递UV坐标
o.uv += float2(0, _Time.y*_Speed);//纹理动画,水平方向上的移动
TRANSFER_SHADOW(o);//计算声明阴影纹理坐标
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) :SV_Target{
//计算漫反射
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);//世界空间下顶点法线
fixed3 worldLight = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);//世界空间下顶点处的入射光
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 albedo = texColor.rgb*_Color.rgb;//纹理采样获取漫反射颜色
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * (dot(worldLight, worldNormal)*0.5 + 0.5);//半兰伯特模型计算漫反射
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;//环境光
//计算高光反射,Blinn-Phong模型
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));//观察方向
fixed3 halfDir = normalize(worldLight + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(halfDir, worldNormal)), _Gloss);
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);//获取光照衰减和阴影
//fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);//获取阴影值
return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten,texColor.a*_AlphaScale);//改变透明通道的值
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"//最好不要更改Fallback
}
【不足之处】
上面透明度混合中水面接受了阴影,但投射的阴影有点虚假,只投射了很小一部分。下面左图是屏幕空间的阴影图,可以看到只有一部分;右图是几乎完全透明时的阴影。
将材质的渲染队列设置为
,这时投射阴影没问题,但不能接受阴影。下面左图是屏幕空间的阴影图,可以看到中间部分没有正方体的投影;右图是几乎完全透明时的阴影。
从视觉效果来看前者好一些。