在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下:
1.敌人能够自动跟随主角
2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡).
3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作
(一)自动跟随的实现
1)首先,新建一个场景 如图,场景里至少有两个角色: 有一个敌人(刀骷髅兵) 还有一个主角(没错,就是那个胶囊体)
2)先选择场景模型,然后在 Inspector 窗口选项 Static旁边的小三角显示出下拉菜单,确定其中 Navigation Static 被选中. 对于与场景地形无关的模型选项,则要确定没有被选中,如图所示。
Navigation 窗口的选项主要是定义地形对寻路的影响。Radius 和 Height 可以理解为寻路者的半径和高度。Max Slope 是最大坡度,超过这个坡度寻路者则无法通过。Step Height 是楼梯的最大高度 ,超过这个高度寻路者则无法通过。Drop Height表示寻路者可以跳落的高度极限。Jump Distance 表示寻路者的跳跃距离极限。
3)选择菜单栏里的Window 选项里的Navigation选项 点击下面的bake 渲染完成后是这个样子 这些蓝色的区域就是能自动寻路的区域
4) 然后给主角写 移动控制脚本 和 镜头控制脚本 并赋给主角(胶囊体):
1 public class PlayerControl : MonoBehaviour
2 {
3
4 //定义玩家的Transform
5 public Transform m_transform;
6 //定义玩家的角色控制器
7 CharacterController m_ch;
8 //定义玩家的移动速度
9 float m_movespeed = 10.0f;
10 //定义玩家的重力
11 float m_gravity = 2.0f;
12 //定义玩家的生命
13 public int m_life = 5;
14
15 //定义摄像机的Transform
16 Transform m_cameraTransform;
17 //定义摄像机的旋转角度
18 Vector3 m_cameraRotation;
19 //定义摄像机的高度
20 float m_cameraHeight = 1.4f;
21 //定义小地图摄像机
22 public Transform m_miniMap;
23
24 //定义枪口的Transform m_muzzlepPoint;
25 Transform m_muzzlePoint;
26 //定义射击时,射线射到的碰撞层
27 public LayerMask m_layer;
28 //定义射中目标后粒子效果的Transform
29 public Transform m_fx;
30 //定义射击音效
31 public AudioClip m_shootAudio;
32 //定义射击间隔时间计时器
33 float m_shootTimer = 0;
34
35
36
37 // Use this for initialization
38 void Start()
39 {
40 //获取玩家本身的Transform 赋给 m_transform
41 m_transform = this.transform;
42 //获取玩家本身的CharacterController组件 赋给 m_ch
43 m_ch = this.GetComponent<CharacterController>();
44
45 //摄像机的控制的初始化
46 //获取摄像机的Transform
47 m_cameraTransform = Camera.main.transform;
48 //定义一个三维向量用来表示摄像机位置 并把玩家的位置赋给它 设置摄像机初始位置
49 Vector3 pos = m_transform.position;
50 //摄像机的Y轴坐标 为 本来的坐标加上上面定义的摄像机高度
51 pos.y += m_cameraHeight;
52 //把修改后的摄像机坐标重新赋给m_cameraTransform
53 m_cameraTransform.position = pos;
54 //把主角的旋转角度 赋给 摄像机的旋转角度
55 m_cameraTransform.rotation = m_transform.rotation;
56 //获取摄像机的角度
57 m_cameraRotation = m_transform.eulerAngles;
58
59 //隐藏鼠标
60 Cursor.visible = false;
61 }
62
63 // Update is called once per frame
64 void Update()
65 {
66 //如果玩家的生命小于等于0 什么也不做
67 if (m_life <= 0)
68 {
69 return;
70 }
71
72 //如果玩家的生命大于0 那么调用玩家控制函数
73 //移动函数
74 MoveControl();
75 //摄像机控制函数
76 CameraControl();
77 //跳跃函数
78 Jump();
79 }
80
81
82 //定义玩家的控制函数
83 void MoveControl()
84 {
85
86 //定义玩家在XYZ轴上的移动量
87 float xm = 0, ym = 0, zm = 0;
88
89 //玩家的重力运动 为 减等于玩家的重力乘以每帧时间
90 ym -= m_gravity * Time.deltaTime;
91
92 //实现玩家上下左右的运动
93 //如果按下 W键 玩家在Z轴上的量增加
94 if (Input.GetKey(KeyCode.W))
95 {
96 zm += m_movespeed * Time.deltaTime;
97 }
98 //如果按下 S键 玩家在Z轴上的量减少 这里用else if是因为每帧只能按下相反方向的一个键
99 else if (Input.GetKey(KeyCode.S))
100 {
101 zm -= m_movespeed * Time.deltaTime;
102 }
103 //如果按下 A键 玩家在X轴上的量减少
104 if (Input.GetKey(KeyCode.A))
105 {
106 xm -= m_movespeed * Time.deltaTime;
107 }
108 //如果按下 D键 玩家在X轴上的量增加
109 else if (Input.GetKey(KeyCode.D))
110 {
111 xm += m_movespeed * Time.deltaTime;
112 }
113
114 ////当玩家在地面上的时候 才能前后左右移动 在空中不能移动
115 if (!m_ch.isGrounded)
116 {
117 xm = 0;
118 zm = 0;
119 }
120
121 //通过角色控制器的Move()函数,实现移动
122 m_ch.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(xm, ym, zm)));
123
124
125 }
126
127
128 //定义玩家的摄像机控制函数
129 void CameraControl()
130 {
131
132 //实现对摄像机的控制
133 //定义主角在horizon方向X轴移动的量 也就是获取主角鼠标移动的量
134 float rh = Input.GetAxis("Mouse X");
135 //定义主角在Vertical 方向Y轴移动的量
136 float rv = Input.GetAxis("Mouse Y");
137
138
139 //旋转摄像机
140 //把鼠标在屏幕上移动的量转化为摄像机的角度 rv(上下移动的量) 等于 角色X轴的角度 rh(水平移动的量) 等于 角色Y轴上的角度
141 m_cameraRotation.x -= rv;
142 //Debug.Log(rv); 向下时 rv 为正值(顺时针) 向上时 rv 为负值(逆时针)
143 m_cameraRotation.y += rh;
144 //Debug.Log(rh); 向右时 rh 为正值(顺时针) 向左时 rh 为负值(逆时针)
145
146
147 //限制X轴的移动在-60度到60度之间
148 if (m_cameraRotation.x >= 60)
149 {
150 m_cameraRotation.x = 60;
151 }
152 if (m_cameraRotation.x <= -60)
153 {
154 m_cameraRotation.x = -60;
155 }
156 m_cameraTransform.eulerAngles = m_cameraRotation;
157
158 //使主角的面向方向与摄像机一致 用Vector3定义一个中间变量是因为 eularAngles 无法直接作为变量
159 Vector3 camrot = m_cameraTransform.eulerAngles;
160 //初始化摄像机的欧拉角为0
161 camrot.x = 0;
162 camrot.z = 0;
163 //把摄像机的欧拉角 赋给 主角
164 m_transform.eulerAngles = camrot;
165
166 //使摄像机的位置与主角一致 用Vector3定义一个中间变量是因为 position 无法直接作为变量
167 Vector3 pos = m_transform.position;
168 //摄像机的Y轴位置 为 主角的Y轴位置加上摄像机的高度
169 pos.y += m_cameraHeight;
170 //把主角的位置 赋给 摄像机的位置
171 m_cameraTransform.position = pos;
172
173 }
174
175
176 //定义玩家的Jump函数
177 void Jump()
178 {
179 //当玩家在地面上的时候 玩家的i跳才有效果
180 if (m_ch.isGrounded)
181 {
182 //此时玩家的重力为10
183 m_gravity = 10;
184 //如果按下 space键 玩家的重力变为负数 实现向上运动
185 if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
186 {
187 m_gravity = -8;
188 }
189 }
190 //此时玩家跳了起来
191 else
192 {
193 //玩家的重力 为 玩家的重力10 乘以 每帧的时间
194 m_gravity +=10f*Time.deltaTime;
195 //如果玩家的重力大于10的话 让他等于10
196 if (m_gravity>=10)
197 {
198 m_gravity = 10f;
199 }
200 }
201
202 }
5)给敌人写自动追踪脚本并赋给敌人 :
1 public class Enemy : MonoBehaviour
2 {
3
4 //定义敌人的Transform
5 Transform m_transform;
6 //CharacterController m_ch;
7
8 //定义动画组件
9 Animator m_animator;
10
11 //定义寻路组件
12 NavMeshAgent m_agent;
13
14 //定义一个主角类的对象
15 PlayerControl m_player;
16 //角色移动速度
17 float m_moveSpeed = 0.5f;
18 //角色旋转速度
19 float m_rotSpeed = 120;
20 //定义生命值
21 int m_life = 15;
22
23 //定义计时器
24 float m_timer = 2;
25 //定义生成点
26 //protected EnemySpawn m_spawn;
27
28
29 // Use this for initialization
30 void Start()
31 {
32 //初始化m_transform 为物体本身的tranform
33 m_transform = this.transform;
34
35 //初始化动画m_ani 为物体的动画组件
36 m_animator = this.GetComponent<Animator>();
37
38 //初始化寻路组件m_agent 为物体的寻路组件
39 m_agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
40
41 //初始化主角
42 m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<PlayerControl>();
43
44
45 }
46
47 // Update is called once per frame
48 void Update()
49 {
50 //设置敌人的寻路目标
51 m_agent.SetDestination(m_player.m_transform.position);
52
53 //调用寻路函数实现寻路移动
54 MoveTo();
55
56
57 }
58
59
60 //敌人的自动寻路函数
61 void MoveTo()
62 {
63 //定义敌人的移动量
64 float speed = m_moveSpeed * Time.deltaTime;
65
66 //通过寻路组件的Move()方法实现寻路移动
67 m_agent.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, speed)));
68 }
69
70
71
72 }
这时,运行游戏,敌人就能自动跟随了.
(二)敌人动画的逻辑实现
1)首先,在Project面板里面create一个Animator Controller 双击它 就会发现多了一个BaseLayer面板 如下面第一个图 这个是用来控制动画的逻辑关系的 在敌人模型的动画分类里 如下图中间 选择自己需要的动画 然后拖到BaseLayer面板里面 右键标签可以创建箭头,这里为了便于讲解,选了四个动画(idle空闲 run奔跑 attack攻击 death死亡) 按照下面右图把动画标签的关系调节好.
2)给敌人添加动画播放脚本 这个脚本与上面的敌人脚本不同 注释的很清楚 很容易理解
1 public class Enemy : MonoBehaviour
2 {
3
4 //定义敌人的Transform
5 Transform m_transform;
6 //CharacterController m_ch;
7
8 //定义动画组件
9 Animator m_animator;
10
11 //定义寻路组件
12 NavMeshAgent m_agent;
13
14 //定义一个主角类的对象
15 PlayerControl m_player;
16 //角色移动速度
17 float m_moveSpeed = 0.5f;
18 //角色旋转速度
19 float m_rotSpeed = 120;
20 //定义生命值
21 int m_life = 15;
22
23 //定义计时器
24 float m_timer = 2;
25 //定义生成点
26 //protected EnemySpawn m_spawn;
27
28
29 // Use this for initialization
30 void Start()
31 {
32 //初始化m_transform 为物体本身的tranform
33 m_transform = this.transform;
34
35 //初始化动画m_ani 为物体的动画组件
36 m_animator = this.GetComponent<Animator>();
37
38 //初始化寻路组件m_agent 为物体的寻路组件
39 m_agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
40
41 //初始化主角
42 m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<PlayerControl>();
43
44
45 }
46
47 // Update is called once per frame
48 void Update()
49 {
50 ////设置敌人的寻路目标
51 //m_agent.SetDestination(m_player.m_transform.position);
52
53 ////调用寻路函数实现寻路移动
54 //MoveTo();
55
56 //敌人动画的播放与转换
57 //如果玩家的生命值小于等于0时,什么都不做 (主角死后 敌人无需再有动作)
58 if (m_player.m_life <= 0)
59 {
60 return;
61 }
62
63 //获取当前动画状态(Idle Run Attack Death 中的一种)
64 AnimatorStateInfo stateInfo = m_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
65
66 //Idle 如果角色在等待状态条 并且 没有处于转换状态 (0代表的是Base Layer)
67 if (stateInfo.fullPathHash == Animator.StringToHash("Base Layer.Idle") && !m_animator.IsInTransition(0))
68 {
69 //此时把Idle状态设为false (此时把状态设置为false 一方面Unity 动画设置里面has exit time已经取消 另一方面为了避免和后面的动画冲突 )
70 m_animator.SetBool("Idle", false);
71
72 //待机一定时间后(Timer) 之所以有这个Timer 是因为在动画播放期间 无需对下面的语句进行判断(判断也没有用) 从而起到优化的作用
73 m_timer -= Time.deltaTime;
74
75 //如果计时器Timer大于0 返回 (什么也不干,作用是优化 优化 优化)
76 if (m_timer > 0)
77 {
78 return;
79 }
80
81 //如果距离主角小于3米 把攻击动画的Bool值设为true (激活指向Attack的通道)
82 if (Vector3.Distance(m_transform.position, m_player.m_transform.position) < 3f)
83 {
84 m_animator.SetBool("Attack", true);
85 }
86 //如果距离主角不小于3米
87 else
88 {
89 //那么把计时器重置为1
90 m_timer = 1;
91 //重新获取自动寻路的位置
92 m_agent.SetDestination(m_player.m_transform.position);
93 //激活指向Run的通道
94 m_animator.SetBool("Run", true);
95 }
96 }
97
98
99 //Run 如果角色指向奔跑状态条 并且 没有处于转换状态 (0代表的是Base Layer)
100 if (stateInfo.fullPathHash == Animator.StringToHash("Base Layer.Run") && !m_animator.IsInTransition(0))
101 {
102 //关闭指向Run的通道
103 m_animator.SetBool("Run", false);
104 //计时器时间随帧减少
105 m_timer -= Time.deltaTime;
106 //计时器时间小于0时 重新获取自动寻路的位置 重置计时器时间为1
107 if (m_timer < 0)
108 {
109 m_agent.SetDestination(m_player.m_transform.position);
110 m_timer = 1;
111 }
112
113 //调用跟随函数
114 MoveTo();
115
116 //当角色与主角的距离小于等于3米时
117 if (Vector3.Distance(m_transform.position, m_player.m_transform.position) <= 3f)
118 {
119 //清楚当前路径 当路径被清除 代理不会开始寻找新路径直到SetDestination 被调用
120 m_agent.ResetPath();
121 //激活指向Attack的通道
122 m_animator.SetBool("Attack", true);
123
124 }
125 }
126
127
128 //Attack 如果角色指向攻击状态条 并且 没有处于转换状态 (0代表的是Base Layer)
129 if (stateInfo.fullPathHash == Animator.StringToHash("Base Layer.Attack") && !m_animator.IsInTransition(0))
130 {
131 //调用转向函数
132 RotationTo();
133
134 //关闭指向Attack的通道
135 m_animator.SetBool("Attack", false);
136
137 //当播放过一次动画后 normalizedTime 实现状态的归1化(1就是整体和全部) 整数部分是时间状态的已循环数 小数部分是当前循环的百分比进程(0-1)
138 if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f)
139 {
140 //激活指向Idle的通道
141 m_animator.SetBool("Idle", true);
142
143 //计时器时间重置为2
144 m_timer = 2;
145
146
147 //m_player.OnDamage(1);
148
149 }
150 }
151
152
153 //Death 如果角色指向死亡状态条 并且 没有处于转换状态 (0代表的是Base Layer)
154 if (stateInfo.fullPathHash == Animator.StringToHash("Base Layer.Death") && !m_animator.IsInTransition(0))
155 {
156 //摧毁这个物体的碰撞体
157 Destroy(this.GetComponent<Collider>());
158
159 //自动寻路时间被归零 角色不再自动移动
160 m_agent.speed = 0;
161
162 //死亡动画播放一遍后 角色死亡
163 if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f)
164 {
165 //OnDeath()
166 }
167
168
169 }
170 }
171
172
173 //敌人的自动寻路函数
174 void MoveTo()
175 {
176 //定义敌人的移动量
177 float speed = m_moveSpeed * Time.deltaTime;
178
179 //通过寻路组件的Move()方法实现寻路移动
180 m_agent.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, speed)));
181 }
182
183
184 //敌人转向目标点函数
185 void RotationTo()
186 {
187 //定义当前角度
188 Vector3 oldAngle = m_transform.eulerAngles;
189 //获得面向主角的角度
190 m_transform.LookAt(m_player.m_transform);
191
192 //定义目标的方向 Y轴方向 也就是敌人左右转动面向玩家
193 float target = m_transform.eulerAngles.y;
194 //转向目标的速度 等于时间乘以旋转角度
195 float speed = m_rotSpeed * Time.deltaTime;
196 //通过MoveTowardsAngle() 函数获得转的角度
197 float angle = Mathf.MoveTowardsAngle(oldAngle.y, target, speed);
198
199 //实现转向
200 m_transform.eulerAngles = new Vector3(0, angle, 0);
201 }
202
203 }
自此,一个会自动寻找主角 并 攻击 而且 有动画 的敌人就做好了
---未完待续---