EOS系统投票机制在现实世界中,我们对一人一票的投票制度都是非常熟悉,也就是一人可以投一票。而EOS的投票,一个EOS对应一票,每票最多可以投三十次。也就是说,你有多少个EOS就可以投多少票,这些选票全部投给每个节点,节点数不能超过30个。例如eosgalaxybp1有1000个EOS,那么可以投给30个竞选节点,每个竞选节点都能得到eosgalaxybp1的1000张票。所以,如果你拥有的EOS
Unity热更新常采用uLua框架,这里首先分析uLua异常处理,在LuaState类里存在DoFile函数,当使用DoFile调用lua程序时如果发现有语法错误时,将在Unity控制台打印出错误,接下来分析如何实现其异常功能,首先分析uLua源代码luaL_loadbuffer() 函数将编译lua文件中的lua代码,如果没有错误,则返回0,同时将编译后的程序块压入虚拟栈中。如果不为0,说明有语
对资源的更新比较简单,把资源打包成AB文件,然后放到资源服务器上,客户端程序启动时下载AB文件,程序加载AB文件就可以了,但对与C#程序来说如何进行更新呢,可以将C#打包到Dll里,然后将Dll放到资源服务器上,客户端下载DLL通过如下代码加载Dll WWW www = new WWW (URL);yield return&nb
什么是热更新呢?首先需要了解移动程序的发布流程:将程序进行打包成相应平台的程序包,就拿Appsrote平台来说,需要将程序打包成xcarchive,打包好后,上传苹果商店,上传之后,苹果商店需要进行审核(审核的时间一般是一周左右),审核通过之后,玩家才可以下载最新的程序,下载时需要下载整个程序包,然后再安装最新程序包,安装好后,才可以运行最新游戏。下图是程序更新流程图。因此如果将资源和
在语法分析 lua_parse 之后,调用 lua_execute 来执行语法分析生成的字节码。虚拟机的指令是一个枚举型,就是在 opcode.h 中的 OpCode, 通过 lua_execute 中的那个 switch case 来看下指令对应的操作。> PUSHNIL case PUSHNIL: tag(top++) =&
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