游戏策划_51CTO博客
总体思路:飞机过关模式,设置排行榜。通关后结束游戏,统计总分,输入玩家姓名放入排行榜。法西斯。正义终究要战胜邪恶。一、两种选择:从头开始;选择关卡。选择开始之后开始设置飞机的属性。例如飞机的防御、机动性、关卡设计3、背景音乐:可以根据不同关卡选择不同的音乐,且在打BOSS时更换和此关卡不同的音乐。飞机类型的设计敌机级别:防御力最低,攻击力最低。而且发出的子弹还可以被玩家的子弹抵消掉。防御力和等级1
转载 精选 2011-07-05 12:35:48
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开坑,准备动手完成一个游戏,这次尽力把完成度做得比较高,在这里先记录一些想法,同时等一手走人。一、大方向和设计原则游戏整体进程我希望是慢节奏的,需要玩家等待足够的时间才能越过一个一个关卡,总体上来说,游戏玩法是放置类游戏,不是快餐类的游戏,需要一些时间来慢慢体会。在具体交互上,我又希望是快节奏的,不占用大块时间,在一定时间的放置之后,玩家可以方便地对经济资源和战斗资源进行重新配置,并且能够以不长的
一. 游戏运行的平台1. 游戏预定支持的手机类型Nokia 系列:6108 7650 3650索尼爱立信 系列: T628 T618摩托罗拉:2
转载 2021-11-12 16:04:40
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游戏构思在你开始游戏屏幕和游戏逻辑之前,快速浏览一下这个游戏的原始构思,这样你能理解为什么某些东西实现了而有些却没有。在游戏的主要功能实现后,一些部分才在后面添加。这方面的一个例子是阴影映射,这始终是游戏引擎的复杂部分,因为你要花费大量的时间进行调整,直到它看起来正确。还有些东西必须跳过或故意排除在外,因为它们实在太复杂,在短时间内很难实现。最好的例子是道路上的障碍物(例如柱子),如果玩家不小心驾
转载 2023-12-26 22:04:01
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游戏道具系统策划
转载 精选 2014-08-20 11:20:21
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1. 卷首语 数值计算简述  以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。  数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为
我的游戏学习日志39——游戏概念设计(1)  本节的意义在于:概念的设计是一切设计活动的起点。而且对于游戏设计,是整个虚拟世界的创生之源,同时游戏主题、核心游戏性、设计焦点、游戏特色和游戏风格都是由其衍生。1.游戏核心概念  游戏概念中的核心部分,使一款游戏具有独一无二的特质,是风格、玩法和玩法和主题等内容的纲领。  为了团队合作,对于核心概念的设计焦点的传达应该包含的内容:  ①这个游戏最无法抗
在线体验: https://test.bitgame-inc.com/webgame/ct/index.html《梦幻厨房》目前是晓衡在线微店上出售最火的,做了两次的版本更新,修复了在微信小游戏上的问题。今天,武汉位游也将《梦幻厨房》的策划文档提交上来了,而且策划文档非常专业,对游戏的二次开发也非常重要。 核心玩法内容,涉及:食物、顾客、点赞、结算、连击、追加、自动上菜、暂停等内容。   游戏
转载 2021-08-08 21:31:05
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游戏策划的软件与工具 ​​UXplayer​​gongjutitle.png本文修改自前公司的一份交接文档,分享了工作中一些常用的软件。Axure界面示意图/流程图制作软件大前提:Windows系统、无法直连外网 Mac系统的话,sketch、principle之类的选择太多了如果可以直连外网,还有墨刀之类的在线编辑工具可选可以自定义控件库一般软件里自带的控件都是基本的web控件或
转载 2023-01-06 05:19:22
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我们在开发游戏的过程中难免遇到大量的数据,并且很多数据程序员并不关心。
转载 2021-08-09 10:00:11
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规则体系:(游戏中相关规则不只下列这些规则)世界相关规则世界环境物品发生什么样的情况,会对玩家产生怎么样的影响角色相关规则角色在怎么样的情况下做什么角色等级设计(升级途径,代价,奖励)角色物品栏(空间大小,物品类型,物品耐久属性,物品有效时间等等)战斗相关规则战斗反馈,怪物策略战斗规则:对抗方式pve pvp   战斗方式 回合制,即时战斗死亡复活规则死亡判定、提示、惩罚复活形式、状态玩
转载 2023-09-26 12:42:23
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      在策划一款游戏前,首先,我们要明确,需要策划的是一款什么类型的游戏。       我们看以下几款游戏的宣传:       封神行 -- 上班族最爱玩的战棋RPG。    &
原创 2010-08-10 00:12:41
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服务器结构探讨 -- 一点杂谈  再强调一下,服务器结构本无所谓好坏,只有是否适合自己。我们在前面探讨了一些在现在的游戏中见到过的结构,并尽我所知地分析了各自存在的一些问题和可以做的一些改进,希望其中没有谬误,如果能给大家也带来些启发那自然更好。  突然发现自己一旦罗嗦起来还真是没完没了。接下来先说说我在开发中遇到过的一些困惑和一基础问题探讨吧,这些问题可能有人与我一样,也曾遇到过,或者正在被
面试扫盲篇:策划的分类   游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。   通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:   游戏策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。   游戏系统策划:又称为游戏
转载 2012-11-25 12:48:00
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以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游
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某网游是由国内某知名游戏公司研发并运营,游戏题材为武侠。在这款网游面世前,其单机版已经在玩家中赢得口碑,数个版本都大受欢迎。现在这款网游公测即将结束,而整个参加公测的玩家非常踊跃。现在需要进行大量的宣传活动,以让参加公测的玩家愿意为此款网游付费继续玩下去,为游戏的后续发展奠定良好基础。而本案例便是期间的活动之一。 活动名称:塑造你心中的"赏善罚恶"大使 合作公司:某知名网络游戏网站、某网吧联盟、某
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服务器公共组件 -- 事件与信号  关于这一节,这几天已经打了好几遍草稿,总觉得说不清楚,也不好组织这些内容,但是打铁要趁热,为避免热情消退,先整理一点东西放这,好继续下面的主题,以后如果有机会再回来完善吧。本节内容欠考虑,希望大家多给点意见。  有些类似于QT中的event与signal,我将一些动作请求消息定义为事件,而将状态改变消息定义为信号。比如在Q
为你的游戏建立起一个完整的主框架“在游戏制作人或主策划脑海中,游戏应该总是完成时的样子。”在第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。作为一个游戏的设计者,你必须要时刻保持清醒的头脑,知道游戏到底应该是什么样子的。如果连设计人员都搞不清游戏的模样,那其他的程序、美术就更没办法开发了。为了保持清晰的思路,就要先给自己搭一个框架,让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向。那么
  我6岁的女儿策划游戏,她一开始要求我把这游戏做出来,但我解释说我一个人是做不出来的,于是她让我放到我的博客上,让有能力的人来做。下面是我尽可能按她的口气和描述写出来,权当是对她成长过程的一个记录。   她的“策划”是经过思考的,不仅仅提出了游戏的本身,还提出了经营的思路。对于6岁的小女孩子来说,实在超出我的想象。我当父亲的,……骄傲!
推荐 原创 2009-05-30 16:30:58
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1.1 什么是游戏策划        游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此,设计游戏既需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像是好莱坞的电影摄像或服装设计一样。一个游戏既含有艺术要素,也含有功能要素;它必须能给人以美的享受,同时又必须能很好地运行,让游戏者享受到快乐。具备这两种特点的游戏才是好
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