Unity自定义屏幕空间阴影_51CTO博客
Question1:阴影是如何产生的?当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体了(这里不考虑光线反射的情况),因此这个物体就会向它旁边的物体投射阴影,那些阴影区域的产生是因为光线无法到达这些区域。ShadowMap?在Unity中,这个技术的实现是通过将摄像机位置与光源位置重合(光源空间),然后按照正常的渲染流程渲染出深度图来作为阴影映射纹理。但是需要注意的
文章目录思路实践获取光源空间ShadowMap[A]获取屏幕空间的深度图[B]获取SSSM(Screen Space Shadow Map)绘制一个全屏的Quad[C]输出SSSM RT Shader在全屏Quad[C]里,制作将屏幕空间深度重建屏幕世界坐标[D]在将屏幕的世界坐标[D]转换到光源空间下的坐标[E]比较[E]与[A]对应的Shadow Map深度,确定是阴影的将在Quad[C]写
接着上篇文章,我们实现了SSR效果。其中的在屏幕空间进行光线追踪的方法是通用的。借此我们再实现一种屏幕空间的效果,即屏幕空间阴影。文中的图片来自Catlike codinghttp://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/完成的工程: https://github.com/yangrc1234/ScreenSpaceShadow原生
Unity 3D中,经常需要用到光照阴影,即Directional Light的Shadow,Shadow分为Hard Shadow和Soft Shadow。区别是Soft Shadow的阴影边缘比较平滑,接近真实,但是性能消耗大于Hard Shadow。  Lightmapping有3种选择:实时光照阴影(RealTimeOnly)、场景烘焙阴影(BakedOnly)、以及上面两者结合的阴影
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参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/45679584实验的原理很简单: 1、从摄像机角度拍摄一张深度图,为cameraDepth 2、从灯光角度拍摄一张深度图,为lightDepth 3、将两个图blit,重建世界坐标点,转换到灯光空间,采样灯光空间的深度,比较,然后判断是否在阴影里,最后生成一个新的图,记作screenspaceShadowTex 4、在绘制物体的时候
杨净 明敏寺量子位 | M2芯片来了!带着它的MacBook来了!更没想到的是,还是在向来以软著称的苹果开发者大会上首发亮相。库克这波操作再次来到了大气层,于是苹果发布会的相关词条大半夜直接冲上热搜,十条占据了六条。而且不光线上热闹,苹果园区(Apple Park)的现场也是掌声雷动。据称这还是第一次开发者来到苹果园区参加WWDC,结果乔布斯剧院被挤得满满当当,要知道这个地方仅容纳1000人。除了
目录用scroll view做个滑动页面自动轮播(分页滚动)手动分页滚动全部代码:(可运行)附加带scale属性和rotation属性的分页滚动 用scroll view做个滑动页面 我们新建scroll viewHorizontal —> 水平滑动Vertical —> 竖直滑动,取消勾选后不能滑动同时隐藏滑动条Inertia — > 惯性 ,使用时如果被勾选,当你滑动结束后
自定义风格组件可以设置一组特殊的组件。用来满足系统提供的组件无法满足的需求。  首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项。 可直接在size输入框中修改自定义风格组件的数量。本例设置了2个,分别取名为Custom0和Custom1。 然后我们
Unity项目中,unity会按照脚本在项目中的位置生成四个预定义程序集(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程代码,运行时->Editor规则交错的编译顺序.对于Package的代码,Package
功能需求:假设项目中有一个UI公告板的需求,这个公告板的长度或者宽度是固定的。里面有很多带文字的新闻,但是这些个新闻的字数和大小是不固定的,要求模仿自动布局组件,写一个组件满足UI的需求。前置学习(主要学习来自与唐老狮的UGUI课以及自己总结,感兴趣可以自行去购买查看内容)要想完成该功能,首先需要学习已经存在的自动布局组件,了解已经存在的自动布局组件为什么不能满足该需求。Layout Proper
自定义Inspector面板Attribute自定义Inspector使用Attribute实现下面的组件,体验几个Attribute的作用:public class EditorTest : MonoBehaviour { [Header("属性标题")] [Tooltip("This is a property.")] public int property1;
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前言在导入别人插件的时候,常常会发现上面菜单栏中会多出几个菜单,在后来的学习中发现,原来unity还可以自定义特性unity中的特性类分别定义在两个命名空间中。unityEngine 和 unityEditor.AddComponentMenu特性在 UnityEngine中,Unity3D中常用的一些特性定义在UnityEngine中;1:AddComponentMent ,添加 组件
# Android 自定义阴影背景实现指南 ## 引言 在Android开发中,有时候我们需要给View添加一些特殊的效果,比如自定义阴影背景。本文将教会你如何实现Android自定义阴影背景。 ## 整体流程 下面是实现Android自定义阴影背景的整体流程: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1 | 创建一个自定义View | | 2 | 使用Paint绘制阴影 |
原创 2023-11-02 04:20:20
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Android自定义View阴影 ## 引言 在Android应用开发中,我们经常需要自定义View来实现更加炫酷的效果。其中,实现阴影效果是一项常见的需求。本文将介绍如何在Android中自定义View实现阴影效果,并提供相关的代码示例。 ## 阴影效果的实现原理 在Android中,实现阴影效果通常有两种方式:一种是使用ImageView作为背景,应用阴影Drawable;另一种是使用
原创 2023-12-28 11:17:55
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# Android ScrollView 自定义阴影 在Android开发中,ScrollView是一个常用的布局容器,用于实现滚动功能。然而,默认的ScrollView并没有提供阴影效果,如果我们想要在ScrollView中添加阴影,就需要进行自定义。 本文将介绍如何在Android中自定义ScrollView的阴影效果,并提供代码示例。 ## 实现原理 要实现自定义ScrollView
原创 2023-08-30 09:42:16
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# Android自定义矩形阴影 在Android应用开发中,为了提高用户体验和视觉效果,通常会对界面元素进行阴影处理。而Android官方并没有提供直接设置矩形阴影的方法,但我们可以通过自定义View来实现矩形阴影的效果。本文将介绍如何在Android应用中自定义矩形阴影,并提供代码示例。 ## 阴影实现原理 在Android中,我们可以通过Drawable对象来实现阴影效果。我们可以绘制
原创 9月前
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上一篇文章介绍了如何使用GL10描绘三维物体的线段框架,后面给出的立方体和球体效果图,虽然看起来具备立体的轮廓,可离真实的物体还差得远。因为现实生活中的物体不仅仅有个骨架,还有花纹有光泽(比如衣服),所以若想让三维物体更加符合实际,就得给它加一层皮,也可以说是加一件衣服,这个皮毛大衣用OpenGL的术语称呼则为“纹理”。 三维物体的骨架是通过三维坐标系表示的,每个点都有x、y、z三个方向上的数值大
# Android设置阴影自定义方法 ## 前言 在Android开发中,我们经常需要为UI元素添加一些阴影效果,以提高界面的美观性和层次感。Android本身提供了一些默认的阴影效果,但有时候我们希望能够自定义阴影的颜色、大小和形状。本文将介绍如何在Android中自定义设置阴影,并提供代码示例。 ## Android阴影的原理 在Android中,阴影效果是通过`elevation`
原创 2023-10-01 05:24:33
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前言借用梦想世界宠物属性图想必大家都在游戏中见过属性图用于展示多种属性的数值,可以较为直观的对比某种属性的缺陷或者是哪种属性有优势。在三维可视化领域也会遇到类似的属性对比,用属性图来展示最为合适。组件效果基础效果效果一效果二效果三效果四效果五组件特点一键创建,无需额外资源超多属性可自定义可跟具需求拓展主要内容组件实现(建造者模式)组件多样化(工厂模式)组件使用详细讲解组件实现(建造者模式)建造者模
       Unity中的Shader都是要通过ShaderLab的基本语法进行编写。        一、  下面我们先从Shaderlab基本语法开始入手ShaderLab基本结构大致3个代码块儿(一、二、三)(一) 属性  【Properties】Shader “name”{  &n
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