Unity新手引导(圆形指引、矩形指引)声明:中心镂空为圆形或矩形,增加指引动画,基于UGUI一、Shader建立两个shader,命名为RectGuide、CircleGuide。RectGuideShader "UI/RectGuide"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D
新手引导设计 文章目录前言一、新手引导保存的格式二、新手引导存储结构1.新手引导主结构2.子引导结构总结 前言对于所有游戏设计来说,新手引导已经是提前引领玩家快速了解游戏玩法的必要模块,但是因为引导牵涉到太多的功能模块,使其代码和其他模块耦合比较高,如何设计一套高效,且独立的新手引导,是客户端程序必须要掌握的一个技巧。本文以U3D为开发平台,来设计一个引导框架,旨在帮助更多的前端,打开一个思路。一
一:矩形镂空功能1、新建一个场景,创建两个按钮,一个Image2、导入shader,创建两个材质,将两个shader拖到两个材质上。将材质拖动到Image组件的Material上。 3、创建脚本RectGuide,创建一个方法Guide(参数:Canvas(为了将世界转换屏幕坐标提供需要的Camera,target(要镂空的组件)),测试一下GetWorldCorners:在
先声明一下,UNITY新手,如果说的有不对的地方,欢迎各位大神指正。 最近在项目需要实现新手引导,最基础的需求就是需要一个带黑色遮罩的引导UI,类似下图这种: 对,就是这么敷衍的UI,因为是我随手做的。 这里有两个关键点: 1. 黑色的遮罩要怎么做,才能挡住其他部分而留出目标的按钮 2.点击事件要怎么处理 我找到过一种解决方案: 添加一个顶层UI,添
Unity Labs团队正在研究如何将最为逼真但非实时渲染的影视级资源用于Unity,并让渲染帧率达到60以上。由于电影及电视使用的材质格式与渲染管线(如Ptex、USD及UDIM)并未被实时渲染引擎广泛支持,所以想在Unity中使用这些资源就需要一些新的技术与工具。这些资源除了显而易见的材质尺寸与密度等问题外,通常是将大量的材质和纹理打包在一个单独的素材文件中(如UDIM),而我们需要对这些资源
前言做游戏的话必定少不了新手引导,一般的新手引导的展示基本都是在UI场景下,添加一个灰色的遮罩层,然后高亮显示引导玩家的内容(比如需要点击的按钮),并显示一写提示语(比如 "点击此处")。思路根据上述的表现形式,我们大致可以将一个新手引导的UI分为简单的三个部分,遮罩层,按钮,提示。其中遮罩层和提示都可以事先设定好,但是按钮部分,由于一般引导都有好多步骤,跳跃过多个UI,因此引导玩家点击的按钮都不
其实早在几个月之前就已经开始学了,之前是在学习Unreal的,后来因为一些原因就放弃了Unreal,转战Unity。Unity的学习一般都是去贴吧之类的地方,看前辈推荐了一些书籍,找来看,但是大部分的书籍都已经是有写过期的书籍了。虽然都是些经典的书籍,但是毕竟版本跨越比较大,一些功能,或者一些方法功能已经不用了。个人建议旧的这些书籍其实已经可以不看了。现在新版的书籍很多,其实完全可以按照最接近现在
简介Unity是一个非常优秀的引擎,但其中有些设计在提供方便的同时也埋下了隐患,比如BroadcastMessage以及UnityEngine.Object中的隐式转换。本文通过使用Harmony注入C#代码,达到检测隐式转换的效果,提供了替换Unity引擎C#代码的思路。HarmonyHarmony - a library for patching, replacing and decorati
本来想写一个系列的,一半是抨击现在面试之水,要人之奸,用大哥的话说,要走新手是做螺丝钉和抹布用的。另一半是对出出学校的或者是自废武功转
3d
的朋友们提供一个比较有价值的参考。不过我时间实在仓促。没有保证,写一点算一点吧。
先识别一下,你到了公司会让你干什么:
1.UI(面试题会偏向NGUI等ui操作,会考到一些简单的排序算法,数据结构,问题处理思路等)
2.数据逻辑层(会考到数据结构的
15. 真机调试15-1. 真机调试 1启动热更新流程制作Loading界面打包APK修改GameStart脚本之前逻辑时GameStart直接执行加载ui的语句,现在变成将几个重要的语句如启动Lua的StartLua和启动UI的GameInit放进函数中,注册到EventManager,根据是否热更新,fire执行对应的事件。没有热更新直接init,有热更新,在HotUpdate中加载loadi
快捷菜单项目分支发布设置纹理集FairyGUI基础元素元件图片资源适配动画图形占位装载器视频/模型FairyGUI简介导读============她提供了超强的UI编辑器,界面操作与PS类似,友善且简单。主打的是摒弃了脚本和配置文件这些需要代码思维的操作,设计或者美术都可以轻轻松松学会并生产界面。能实现功能非常之多:最基本的按钮,图片,富文本,进度条,滑动条,列表,树进阶的有动画,控制器,关联系统
---title: DocTutorialstags: 图文教程,demo版,MineSweeper--- 前言:这个版本实现游戏基本玩法,version0_?版会对算法和玩法进行进一步的研究和探究。Demo版制作流程参考,noobtuts.com,原文链接。 本文并非对原文的翻译和转载,具体差异请君细察。 准备工作:素材准备。方法很多种,最偷懒的方法,
Reprinted from Tanmengmeng in CSDN,AR4DS in Sina等.1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场
根据Shader动态生成遮罩源码地址圆形遮罩镂空处理脚本:using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 圆形遮罩镂空
/// </summary>
public class CircleGuidance :
1.什么是引导每款游戏由于题材、玩法等各种问题存在一个新手教育期。新手引导的作用就是将游戏的规则、玩法以简单的形式在较短时间内传递给用户。2.为什么要有引导框架新手引导和游戏的业务逻辑紧密相关。为了降低代码的耦合性、面向配置让策划可操作,所以有了新手引导框架。3.引导方案3.1 节点和步骤新手引导模块由许多节点构成,这些节点可以前后有序也可以互不影响。初始化的时候我们通过服务器返回的二进制数来确定
2. Bundle构建工具框架开发流程,,,热更新最重要的是Bundle,所以Bundle处理放在最前面,,后面二三阶段是C#与Lua的交互第一阶段:Bundle处理
构建加载更新第二阶段:C#调用Lua
Lua脚本的加载与内存的管理Lua脚本的逻辑绑定与执行(Lua是独立的脚本,需要绑定到实体对象上,每一个功能单独写一个Lua脚本,例如一个UI,有对应UI的操作,UI的逻辑就全部写到
一、前言使用Unity3D实现UI的擦拭效果、刮刮卡功能的效果实现方式比较多,比如说用Shader、Texture渲染都是可以的。本篇文章就使用Texture渲染来实现擦除的效果,效果图如下: 接下来就来看一下如何实现吧。二、正文2-1、实现原理(1)取得遮罩图的像素数据。 (2)在鼠标滑动的时候,将屏幕坐标转换到遮罩在父节点下的坐标。 (3)以鼠标点击的点为中心,生成需要擦除的区域大
效果如图所示:固定大小模式,边缘大小可以调节效果如图所示:动画缩放模式,边缘大小可以调节结构如图所示: 在UGUI中创建一个Image,颜色设
原创
2022-01-10 14:06:57
1831阅读
回顾前一篇 Cocos Creator 物理刚体挖洞新方案(上)的整体思路是,先用 Clipper 去计算多边形,接着用 poly2tri 将多边形分割成多个三角形,最后用多边形刚体填充。这一篇准备介绍这个实现方式遇到的新坑,以及一些优化。填充纹理之前是使用cc.graphic作图的,可能有小伙伴需要填充更好看的纹理图片。这时,可以巧用 cc.mask 中的 _graphic。可以清楚的
[Unity 学习] Unity 入门学习及第一个游戏跟着教程做的一个小游戏,基本上说就算我这样的零基础,两个小时就能实现。主要就是熟悉一下 C#和 Unity,做一个能跑的东西。简单的 Demo 如下:
Unity 学习记录 01 - Delivery Driver Unity 相关Unity 理论知识Unity 实现的是组件化开发,所有的东西概念上来说都是组件,这个教程里面学到的 功能/