unity透明通道加颜色_51CTO博客
0x001:问题引出很早以前,我们遇到了这样的问题 : 打包成AssetBundle后,移动端现实的效果异常,具体怎么个异常法,比较随机:于是乎我们开始苦逼排查:1.Shader的平台性问题(此时的shader并没打成ab):经过我们验证,pc端切换到Android平台,加载Android的ab包,显示正常。此时就很纳闷,why?当时我们认为,shader没有带进包体。2.于是乎我们就提出第二个问
# iOS和Unity之间的交互与透明通道的实现 在游戏开发中,常常需要实现Unity与iOS原生代码之间的交互。本文将指导你完成“iOS Unity交互 透明通道”的实现过程。下面是整个流程的简要概述。 ## 流程步骤 | 步骤 | 描述 | |----------------|------
原创 4月前
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一次OpenCV相关作业,很有用1. 色彩空间:将RGB图像转换成ycrcb和hsv图像并保存每种色彩空间每个通道的图像。import cv2 import numpy as np img=cv2.imread('/Users/wangmengxi/Documents/mercy/ec601/openCV/ex2/rice_grains/rice_grains.jpg',cv2.IMREAD_C
转载 2023-07-14 16:34:08
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前言 jackie:unity 实现超精简版VirturalTexturezhuanlan.zhihu.com 之前实现了 基础版功能,没看过的先看下上面这链接。但和市面上常见的做法一样 有个很大限制,就是只能混合2层。如果用这种方式去混合三层是会出各种问题的原因还是因为 跨id 插值了权重。既然当初专栏名称就是造轮子,又有公司的项目真实需求(路在泥土上,路的边缘上刷细节一定
Gamma 校正与 Color Space居然现在才发现~原来我们在计算机里用的颜色一直都是错的~~参考 Youtube 的视频,很形象的介绍了,一般Gamma 空间使用的颜色,通过混合后,为什么会比真实下的混合要更加暗 https://www.youtube.com/watch?v=LKnqECcg6Gw Unity官方文档关于颜色空间 https://docs.unity3d.com/Manu
在魔兽争霸等一些游戏中,我们通过模型的颜色就能很轻松的区分队伍,如下:     实现的方法有很多,比如: 1,为不同队伍各出一张不同颜色的贴图(Hmmm,war3有的地图可以容纳12只队伍,美术大大们会很[bu4] 感[da3] 谢[si3]你的) 2,额外用一张灰度图标记要变色的区域,通过程序来操作这
文章目录1.色彩空间1.1 BGR色彩空间1.2 GRAY色彩空间1.3 HSV色彩空间1.4 空间转换1.4.1 BGR 转 GRAY1.4.2 BGR 转 HSV2. 色彩通道2.1 色彩通道的拆分2.1.1 cv2.split() 拆分BGR通道2.1.2 拆分HSV通道2.2 cv2.merge() 色彩通道的合并2.2.1 BGR 合并2.2.2 HSV 合并2.2.3 通道拆分与合并
由于 Android 平台各种硬件标准的不统一,为了开发的软件项目能够在大部分 Android 机上完美运行,我们需要以较差的硬件支持为基础做准备。Android 平台基本上都支持对不带 Alpha 通道的图片进行 ETC1 压缩。Android 4.3 由于对 OpenGL ES 3.0 的支持,添加了对透明图的 ETC2 压缩。为了实现在大部分 Android 机上以低容量低存储以及处理图片,
     周六参加webtech 第八期web交流会,讲到图片优化方面,其实涉及到一个png图片替代gif ,但是在网页中无法实现透明效果。      观察淘宝的图片,其实都是png的。解决的方案是采用png-8 实现透明。     PNG,是一种非失真性压缩位图图形文
转载 2023-10-28 09:29:54
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透明渲染:渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)透明度测试(Alpha Test)全透明/不透明:不需关闭深度写入(ZWrite),根据透明度来舍弃片元。透明度混合(Alpha Blending)可半透明:关闭深度写入(不关闭深度测试,还是会比较j,从而决定是否混合)用片元的透明度作为混合因子,与颜色缓冲中的颜色值进行混合。 对不透明(opaque)物体,由于深度缓冲(depth
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)Shader "Standard (Specular setup)"{ Prop
原创 2022-01-11 14:00:08
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Overview在Unity中实现光栅化渲染只是为了深入理解光栅化渲染的流程和细节,使用的算法大多没有经过优化,使用到Unity的功能:CommandBuffer显示光栅化结果数学计算模型加载纹理加载需要注意的是:Unity中的世界空间是左手坐标系,观察空间是右手坐标系Unity中三角形顶点顺序为顺时针的当作正面Unity中向量是行矩阵 https://github.com/Lit
BMP支持透明比较常见的方法有两种:  一种是32位图,直接就可以是透明的,还可以是半透明效果,一般都是用PNG转成的,或者在保存图象时选择32位。  第二种就是把想透明的地方颜色设成255.255.0,但是有缺点就是不是所有软件都支持设透明色,而且软件透明部分的设定颜色也不一样,另外它不支持半透明。32位的BMP,带一个ALPHA通道,在ALPHA通道里你要的地方是白色,不要
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)Shader "Standard (Specular setup)"{ Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} .
原创 2021-08-27 09:18:58
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png、jpg、webp和gif是市面上最常使用的三种图片格式。在介绍它们的区别之前,先让我来简单介绍下图片的基础知识。图片是由很多像素点组成的,每个像素点只能保存一种颜色。如果说一个图片格式是8位的,就说明这个像素点可以表示2的8次方种颜色,即256种颜色。所以图片格式的位数越多,一个像素点能表示的颜色数越多,图片就越丰富。Alpha透明通道:一个8位的灰度通道,该通道用256级灰度来记录图像中
转载 2024-01-05 20:37:40
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本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或
原创 2022-01-07 10:24:10
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在游戏中,我们经常想实现一些动画效果。比如:物体缓慢转动、沿不规则路线运动、UI淡入淡出、颜色变化、等等。 其实这些效果的背后,都跟一个函数有关系–Lerp 当你了解并掌握这个函数,实现上面的效果对你来说都非常简单。 在本文中,我将分享一下:使用经验使用误区不规则路线的移动什么是线性插值 ?两个向量之间的任意值。如图: 向量A,向量B。他们之间的线段AB。在线段AB之间的值,就是线性插值。对应的
本章没有讲述具体编程过程,而是从以下三个角度进行阐述:1.计算机渲染流程 2.CPU和GPU的关系 3.着色器语言1.计算机渲染流程–1.1应用阶段 这个阶段主要做三件事情: //a.准备场景数据(模型,光照等等),把视野范围外的数据剔除. //b.设置好模型的渲染信息(材质,纹理等) //c.最后输出渲染图元到GPU的显存中,一般来说渲染图元就是点,线,三角面等数据,也称为一次DrawCall
上面是效果图,题目指的一个面片是指只有两个三角面组成的面片,只有四个顶点。勘误:我发现水面的高光效果在安卓手机上失去了效果,具体原因如下:halfDirection 得用下面的Unity_SafeNormalize方法,而不是normalize,否则在手机上高光会失去效果,修改如下: float3 Unity_SafeNormalize(float3 inVec) {
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