一、shader基本结构 可以参考 笔记05基本结构介绍二、代码例子Shader “Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader”
{
SubShader
{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 v: POS
作者esfog, 如何起步 其实现在比几年前好多了,有了不少资源,很多热心网友写的教程,也有几本还能看的书。 我还是谈谈我的建议,首先找个游戏引擎(当然你也可以不用引擎直接自己写OGL或DX),一本合适的书。unity当然是现在最容易上手的了,书的话用来入门了解的有几本是我觉得可以看的,但适不适合要看你自己了: 1. 《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》,严格说这不是一本书,
光照和反射是我们看到颜色的基础,一切效果从反射开始,这里我们整理了UnityShader入门精要光照方面一些个人认为比较重要的知识点。完整的工程会上传到个人代码仓库(链接),与书籍代码类似,但是包含了大量的个人中文注释(不是照搬书上的解释)和一些理解,看起来会比书上更友好。 目录基础光照效果标准光照模型标准漫反射兰伯特定律与半兰伯特定律漫反射实际代码与效果标准高光反射Phong模型Bli
GPU发展GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。NVIDIA在1999年发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出GPU的概念。GPU所采用的核心技术有硬件T&L、立方纹理(Cube map)和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L(Transform and Lightin
Unity Shader(一)基础知识和语法1.Shader程序的基本架构1.文件声明2.简单的UV理解3.属性声明语法(properties)4.子着色器代码语法 1.Shader程序的基本架构1.文件声明下面展示一些 内联代码片。/*首行声明了一个Shader,命名为MyFirstShader,存放在路径Study2下(这个路径在哪里不是重点,它归类在自定义中)*/
Shader "Stud
前言Shader,中文名为着色器,对很多开发者来说它是一个神秘的存在,想学但是又不知道如何去学,或者学了一段时间发现Get不到它的点,始终感觉游离在外,无法开窍。什么是Shader虽然上面有简单的说了下Shader就是着色器,但是还是有必要详细说明一下具体什么是Shader。Shader其实就是专门用来渲染图形的一种技术,通过shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我
1.1 Unity shader入门精要笔记(一) 1.1.1 渲染流水线 渲染流水线工作任务为:由3D场景出发,计算机一系列的顶点数据、纹理等信息出发,最后把以上信息最终转化成一张人眼可以看到的图像。此工作通常由CPU与 GPU共同完成。 渲染流程分为三阶段:应用阶段(Application st ...
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2021-07-13 16:37:00
296阅读
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第二章主要是关于Unity shader的概述,涉及的知识主要是关于unity shader的代码基本架构编写以及框架内部各组成的主要意义以及作用。 ...
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2021-07-15 14:10:00
520阅读
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Unity Shader入门精要第三章 Unity shader基础
原创
2022-07-05 09:45:28
330阅读
主要目的死参考学习计算机图形学相关的内容,目前接手到的很多项目开发都需要涉及到对图形学的应用,鉴于没有图形学基础,也没有看到好的学习视频资料,无意间看到大神的博客,前来拜读作为学习的参考。(接触到了英伟达开发库中对“海飞丝”的开源内容,然而并不能熟练得使用其开源代码:https://forum.unity.com/threads/nvidia-hairworks-in-unity.328532/&
1.1.1 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,通常指的是渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。使用这种技术可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)等。 Unity提供了抓取屏幕的接 ...
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2021-08-18 22:27:00
525阅读
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作者:candycat 概述总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果。一个最常见的流程是。1)创建一个材质2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质3)把材质赋给要渲染的对象4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果下图显示了Unity Shader和材质是如何一起工
本章的结构如下:在5.1 节,我们将给出编写本书时使用的软件,包括Unity
原创
2022-07-05 09:58:09
201阅读
《Unity shader入门精要》读书笔记第一章
原创
2022-07-05 09:45:33
153阅读
上一节讲述了如何在Unity 中编写一个基本的顶点/片元着色器的过程。顶点/片元着色的
原创
2022-07-05 09:57:57
489阅读
Shader的分类:Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线(1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限。基本所有的显卡都能正常运行。(2)可编程渲染管线——对渲染管线中的顶