S_Project热更流程讲解一.前期准备和总体思路首先需要有一个web服务器来放热更的资源,所以先去找了个Tomcat装在打包机上,这里我下载的是Tomcat8.5.38版本。因为打包机之前装过了Jenkins,8080端口给Jenkins占用了,所以需要先修改下Tomcat的端口号。找到安装目录下的conf目录里面的server.xml文件,打开后找到以下代码: &nbs
上一篇笔者介绍了关于什么是热更新,为什么需要热更新的技术文章。本篇就专门针对UI框架的热更新功能实现部分展开讨论,讨论的重点是热更新如何与UI框架进行结合? 现在笔者把设计“UI热更新框架”的整体设计与构建过程表述如下,最后附带源码工程的下载链接,供广大学员参考研究。如果大家有什么不明白的地方,欢迎大家在评论区进行讨论。 1:首先基于笔者以前设计的SUIFW 框架,做进一
前言 热更新的内容可以是美术资源,可以是代码,但相对来说,美术资源的更新不会受到约束,代码实际
原创
2022-11-01 14:14:21
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使用工具:VS2017,unity3d使用语言:c#作者:Gemini_xujian参考:siki老师-《丛林战争》视频教程上一篇文章中,我已经把服务器端的框架进行了搭建,接下来,我们开始搭建客户端方面的内容。资源准备:首先,将我们需要用到的资源导入到项目中,分别是之前我们开发的UI框架包,以及场景、音频、DOTween插件、纹理图片等资源。资源的目录结构如下:01-创建客户端架构基础类:首先,我
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2023-12-15 09:48:52
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热更新简介热更新是指在不需要重新编译打包游戏的情况下,在线更新游戏中的一些非核心代码和资源,比如活动运营和打补丁。热更新分为资源热更新和代码热更新两种,代码热更新实际上也是把代码当成资源的一种热更新,但通常所说的热更新一般是指代码热更新。资源热更新主要通过AssetBundle来实现,在Unity编辑器内为游戏中所用到的资源指定AB包的名称和后缀,然后进行打包并上传服务器,待游戏运行时动态加载服务
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2023-08-26 11:59:11
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TCP传输
两个端点的建立连接后会有一个传输数据的通道,这通道称为流,而且是建立在网络基础上的流,称之为socket流。该流中既有读取,也有写入。
tcp的两个端点:一个是客户端,一个是服务端。
客户端:对应的对象,Socket
服务端:对应的对象,ServerSocket
TCP客户端:
①:建立tcp的socket服务,最好明确具体的地址和端口。这个对象在创建时,就已经可以对
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2023-07-06 20:54:33
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前几天写了《开源分享 Unity3d客户端与C#分布式服务端游戏框架》,受到很多人关注,QQ群几天就加了80多个人。开源这个框架的主要目的也是分享自己设计ET的一些想法,所以我准备写一系列的文章,介绍下自己的思路跟设计,每篇一个主题,这次介绍的是组件设计。在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向
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2023-09-19 06:28:59
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大概是这样,还有细节根据具体需求扩展。
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2023-07-25 16:02:10
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一、热更新学习介绍1、什么是热更新 举例来说: 游戏上线后,玩家下载第一个版本(70M左右或者更大),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好)。 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。 热更新一般应用在手机网游上。 2、为什么C#脚本不可以直接更新&nbs
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2023-07-08 15:54:40
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Unity的架构有如下几种常用的方式。
在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。 缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。 2.Simple GameManager 所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。 缺点:单一文件过于庞大。 3.M
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2023-12-11 18:52:32
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参考资料 各种UI框架模型Unity ECS1 M-V-C看下百度百科的定义:MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。架构的兴起有它的时代和背景
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2023-12-20 17:38:19
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C/S架构什么是C/S架构?
C表示Client客户端
S表示Server服务器,服务器管理着某种资源Resource,通过操作这种资源为客户端提供服务。C/S架构的工作流程1.客户端进程向服务器进程发送请求2.服务器进程接收并处理请求3.服务器进程向客户端进程发送响应4.客户端进程处理响应C/S架构的典型应用——套接字SocketSocket原意为插口,所表达的意思是插口与插槽之间的关系。Soc
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2023-07-17 23:53:35
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一、软件开发的架构我们了解的涉及到两个程序之间通讯的应用大致可以分为两种:第一种是应用类:qq,微信、网盘,优酷这一类是属于需要安装的桌面应用第二种是web类:比如百度、知乎、博客园等使用浏览器就可以直接使用的应用这些应用的本质其实都是两个程序之间的通讯,而这两个分类又对应两个软件开发的构架C/S即:Client与Server ,中文意思:客户端与服务器端架构,这种架构也是从用户层面(也可以是物理
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2023-07-10 16:42:51
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C/S结构Client/Server(客户机/服务器)结构,是大家熟悉的软件系统体系结构,通过将任务合理分配到Client端和Server端,降低了系统的通讯开销,需要安装客户端才可进行管理操作。 客户端和服务端的程序不同,用户的程序主要在客户端,服务端主要提供数据管理、数据共享、数据及系统维护和并发控制等,客户端程序主要完成用户的具体的业务。 开发比较容易,操作简单,但应用程序的升级和客户端
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2023-07-06 14:12:23
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一、客户端/服务器架构1.C/S架构Client/Server架构,即服务器/客户端架构。客户端和服务器端的程序不同,用户的程序主要在客户端,服务器端主要提供数据管理、数据共享、数据及系统维护和并发控制等,客户端程序主要完成用户的具体的业务。C/S架构是一种比较早的软件架构,主要应用于局域网内。在这之前经历了集中计算模式,随着计算机网络的进步与发展,尤其是可视化工具的应用,出现过两层C/S和三层C
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2023-09-19 01:04:39
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Android开发过程中我们会遇到许许多多的问题,特别是多成员合作时,如果工程没有合适的架构,随着需求的增加会导致代码凌乱不堪,程序猿深受其苦。许许多多的小团队在开发过程中基本不会涉及架构,代码跟随需求随意堆砌,带来的结果是问题越积越多,成员对项目越来越不满。造成这些问题的责任理应由团队的负责人承担,可此时已为时已晚,我们能做的是在项目前期进行足够的考虑和设计。 此架构诞生的初衷是为了解决小团队
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2023-07-13 20:41:04
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# Unity游戏客户端架构解读与示例
Unity是一款广泛使用的游戏开发引擎,为开发者提供了丰富的工具与功能,以便他们能够轻松创建各种类型的游戏。在这篇文章中,我们将探讨Unity游戏客户端的基本架构,并通过代码示例及相关图示让这一概念更加清晰。
## 1. Unity游戏客户端的基本架构
Unity的客户端架构大致可分为以下几个模块:
- **输入管理**:负责接收用户的输入,如键盘、
前言这一章基本属于科普章节,相信看到这篇文章的人也学习过计算机网络,所以很多基础知识,比如三握四挥这些就不多说了。5.3常用TCP参数5.3.1ReceiveBufferSize指定了操作系统读缓冲区的大小,默认值8192。缓冲区满了,发送端会暂停发送数据,较大的缓冲区可以减少发送短暂停的概率,提高效率。5.3.2SendBufferSize指定操作系统写缓冲区的大小,默认值也是8192,设定的大
目录1. 版本更新1.1. MySQL 8.01.1.1. 新特性2. 显示 格式化2.1. parge2.2. \G2.3. 清空屏幕3. 状态查看3.1. processlist1. 版本更新1.1. MySQL 8.01.1.1. 新特性–建议查看官方文档;账户与安全索引优化
隐藏索引降序索引函数索引通用表达式–递归与非递归表达式;窗口函数InnoDB增强
集成数据字段原子ddl
# Unity 游戏客户端架构图的实现指南
## 引言
在开发 Unity 游戏时,构建清晰的客户端架构是至关重要的。本文将为您提供一个系统化的指南,使您能够理解如何设计和实现一个 Unity 游戏客户端架构图。我们将通过步骤表格、代码示例、甘特图和关系图等多种形式呈现这一过程。
## 流程概述
在构建 Unity 游戏客户端架构图之前,我们需要明确整个流程。下面是实现架构图的主要步骤。