Unity流体插件_51CTO博客
Emitters Emitters器,顾名思义,发射流体粒子到场景中。它们类似于Unity的内置粒子发射器,但它们并不发射常规粒子。取而代之的是,它们发射的是Obi粒子,这些粒子可以相互作用,也可以与其他物体相互作用。 要创建一个发射器,GameObject->3DObject->Obi->Obi Emitter默认情况下,所有的粒子都会从物体的原点发射。除了非常简单的效果外,还
摘要:上周我们实现了用运动模型实现的打飞碟小游戏,具体就是给出设定好的路径,那么飞碟会沿着路径往设定的方向去走,我们只要咋过程中击打飞碟就能实现有效得分。这样的运动模型需要我们设定位置与路径等变量。如果采用物理模型,我们给他一个三维的力,根据F = M * a;那么一个物体将会以在力的作用下产生一定的运动轨迹并且随着力的作用运动,我们今天就是要实现这样的移动物理引擎模型。这边文章主要将两部分实现的
Flux可创建sequence,能像脚本那样控制什么时候做什么,但它是可视化的操作极为方便。   1.介绍Flux unity一款插件,它将unity带入电影制作范畴,当然也能在应用到游戏过场动画、引导动画、剧情动画、技能整体表现等等。它包括Flux editor window和Inspector window两部分。 Sequence 序列:可包含多个Container,是主要
目录 AssetBundleAssetBundle Manager EasySaveUGUI-Edito   Unity Favourites Panel   Curvy Spline   流体插件Obi Fluid   AVPro   Curved UI -Curved UI
前言因为工作上的功能,查询到该插件;下载后最终也未选择该插件,不过这里将学习的过程分享一下,方便后来者学习;感觉这个插件已经停止更新了,不过该插件还是很强大的;不知道是否真的能通过该插件实现宣传视频的效果,个人感觉花一定的时间可能可以实现。宣传效果插件效果安装插件只需要将.unitypackage文件拖入工程即可。 导入成功后,顶部菜单会多出一个NVIDIA选项:可以添加组件和创建资源。而Proj
unity插件_试用_流体ObiFluid原理分析(个人看法)基础组件说明(试用,只介绍关键参数)ObiFluildRenderer(摄像机上实际渲染的组件)Obi Solver(解决者,解算器)Obi Emitter(发射器)ObiParticleRenderer(液体的renderer)EmitterShape(发射器类型)Rig相关相关ScriptableObjectObiEmitterM
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com 本文重点: 1、控制一个带有刚体的小球的速度 2、通过跳跃来支持垂直方向的移动 3、检测地面及其角度 4、使用ProBuilder创建一个测试场景 5、沿着斜坡移动 这是有关
文章目录流体简介.域.创建域.直接创建.通过物体创建.域的属性.设置.液体(域类型为液体时).扩散.网格.气体(域类型为气体时).消融.噪波.视图显示.缓存.流.创建水.创建火与烟.流来源.初始速度.渲染火与烟.效果器. 流体简介.1 流体用于模拟水流,烟雾等效果 2 流体一共有三种类型,域,流,效果器。域.1 所有的流体效果都只能在域中展示,流体效果不会超出域的范围创建域.直接创建.1 新建一
什么是FlowMap?FlowMapFlowMap是Valve在2010年GDC中介绍的一种在求生之路中用来实现水面流动效果的技术。易于实现,运算量较小。使用了一张被称为flowmap的贴图,来达到控制场景中水面流向的效果。FlowMap的实质是一张记录了向量场信息的纹理。假设有一个2D平面。平面上每个点都对应一个向量,这个向量指向这个点接下来要运动的方向,通过颜色的色值(RG)来记录这些向量的信
unity2d 物理Mauro Fanelli first started using Unity on his Mac back in 2005, but until relatively recently, he had never been a dedicated game developer. A game journalist and a self-taught (but by
## Python流体插件实现流程 ### 1. 确定需求和目标 在开始开发之前,我们首先要明确需求和目标。流体插件是用来处理流体力学模拟的工具,它可以模拟流体的运动和相互作用。我们的目标是实现一个Python流体插件,使得用户可以方便地使用Python进行流体模拟。 ### 2. 设计插件架构 在开始编码之前,我们需要设计插件的架构。一个基本的流体插件通常包含以下几个部分: - 流体域(F
原创 2023-11-21 14:55:58
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之前曾经注意过Material中纹理的属性都有Tiling和Offset,但没有深究过其用途,今天才知道竟然可以利用Offset做uv动画,从而完成各种有趣的动画,比如流光效果!流过效果即通常一条高光光在物体上划过,模拟高光移动照射物体的效果,之前是使用Shader每帧传递一个Offset值,修改高光纹理采样的uv,从而达到其效果。这样的敝处在于需要自己实现Shader,简单的同一速度移动是很容易
翻译自:http://codeartist.mx/tutorials/liquids/在这个教程中我会展示如何扩展你自己的水粒子(water particle),以使流体物理能在很多机器上运行(当然也包括手机)。效果不是很现实,不过我可以保证这很简单而且可能是最省性能的方式。如果你知道如何如何在unity中编码以及使用刚体碰撞,你将用他们做一些疯狂的实验。我建议你在开始这个教程之前先下载这个exa
文章目录一、前言二、效果演示三、使用方法1、流体发射器2、流体碰撞器3、流体渲染器4、修改流体颜色5、盆子模型6、流体颗粒大小7、流体材质8、喷射口调节9、喷射速度调节10、碰撞材质11、流体重力加速度12、使用粒子系统四、结束语 一、前言 注意:我使用的Unity版本是2020.2.7f1c1 (64-bit)。二、效果演示效果演示:三、使用方法1、流体发射器在Hierarchy空白处右键点击
推荐:GPU驱动的粒子流体模拟系统 —— PBD-Fluid-in-Unity在游戏开发和视觉特效中,逼真的流体模拟始终是一项挑战,但同时也是一门令人着迷的艺术。今天,我们向您推荐一个开源项目——PBD-Fluid-in-Unity,这是一个基于位置动力学的Unity粒子流体模拟系统,完全利用GPU进行计算,为开发者提供了一种高效、可扩展的方式来创建华丽的流体效果。项目介绍PBD-Fluid-in
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文章目录一、前言二、最终效果三、制作过程1、导入血管模型2、血管Shader3、血管材质球4、添加碰撞体5、药水粒子四、测试效果五、结束语 一、前言点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。 嗨,大家好,我是新发。 之前我写了一篇Unity流体模拟的文章:《Unity流体模拟,支持粒子系统,支持流体碰撞交互(Obi Fluid插件使用教程)》 然后有同学私信我,问我能否做药剂打入血管的效果。 这
前言【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果一、效果展示二、简易流体水球效果三、进阶流体水球效果四、应用实例 前言本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 ,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 |
Catlike Coding的Flow篇章的学习记录,整篇不会贴代码,原链接代码写的很详细,还有源码。他所有教程最大的特点就是每一步都写出思路,可能是错的,但是会进一步讲怎么修正和改善,你能清晰地了解到他的思考过程,这比直接放出结果的教程更有意义。首先这篇讲的是Valve 最早运用在Left 4 Dead 2上运用的水体技术,分享在SIGGRAPH 2010。这篇的目的不是仅仅为了描述水
大纲:使用流图调整UV坐标。创建一个无缝的动画循环。控制流的外观。使用导数贴图添加凹凸。 1.滚动uv  在大多数情况下,我们只希望表面由水,泥,熔岩或某种看起来像液体的神奇效果制成。它不需要是交互式的,只是在随意观察时看起来很可信。因此,我们不需要进行复杂的水物理模拟。我们需要的是在常规材料中添加一些动作。这可以通过对用于纹理化的UV坐标进行动画处理来完成。 1.1 滚动Su
最近刚好学到Shader Graph水体流动,看下其他实现方式记录下1 什么是flow map1 什么是Flow map? flowmap的实质:一张记录了2D向量信息的纹理Flow map上的颜色(通常为RG通道) 记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果2 纹理映射,左边是UV坐标值,右边是采样结果UV使用flow
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