unity基础_51CTO博客
1.Scene面板操作:  A.按住鼠标右键,拖动鼠标,可以旋转  B.鼠标滚轮前后滑动,前进后退  C.按下鼠标滚轮,拖动鼠标,可以拖动场景  D.在场景中选中物体,按F键或者在Hierarchy面板双击物体,把选中物体在Scene面板居中  E.Alt+鼠标左键  围绕旋转  F.Alt+鼠标右键  放大缩小&nb
Unity工程目录结构 一般一个纯粹的Unity工程的目录结构由三个目录组成。 Assets: 工程中的所有脚本和资源存放位置,此目录需要通过svn(或git等)进行管理; ProjectSettings: 工程设置目录,例如哪些场景需要编译等,需要通过svn进行管理; Library:工程编译的中
转载 2016-04-12 08:29:00
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Unity HTC VIVE VR一体机基础操作VIVE Focus 触摸板VIVE Focus 按键操作VIVE Focus 碰撞触发VIVE Focus 动态输出VIVE Focus 指针操作 老规矩,直接上代码:VIVE Focus 触摸板using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngin
面试题
原创 2022-12-18 01:36:47
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# Unity基础架构概述 Unity是一个功能强大的跨平台游戏引擎,它可以帮助开发者创建2D和3D的互动体验。了解Unity基础架构对于游戏开发者而言至关重要。在这篇文章中,我们将探讨Unity的核心概念,并借助代码示例来加深理解。 ## 1. Unity的组成部分 Unity的架构可以从几个核心组成部分来理解: | 组件 | 描述
Unity中任何Shader都可以通过下方的这个模板进行扩展。 Shader "Custom/BasicShader"{ Pro
原创 2022-07-25 10:27:53
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Unity 数学基础1、集合集合基础 容斥原理2、函数定义域、值域 函数的性质 单调性 奇偶性 周期性 凹凸性 连续性 可导性 有界性 收敛性 初等函数 一次、二次、三次函数 幂函数 双勾函数 指数、对数函数 函数的迭代 函数方程3、三角函数三角函数图像与性质 三角函数运算 三角恒等式、不等式、最值 正弦、余弦定理 反三角函数 三角方程4、向量向量运算 向量坐标、数量积5、数列数列通项公式求解 换
关于框架关于BaseFrameWorkUnityPackage的目录结构框架管理类的类型信息(ManagerType)单例模板类(Singleton)其他 我从16年后半年开始接触unity,入坑也一年多了,在这一年多的学习过程中也踩了不少的坑,最近一直在整理unity的框架,希望将之前的经验整理出来,这个系列随着我的不断整理也会一直的写下去,就当作对之前学习内容的一个整理. 由于我是一个喜欢
文章目录12.1 时间轴12.2 简单动画12.3 人物动画12.4 脚本控制12.5. Cinemachine 12.1 时间轴 timeline由多个轨道组成轨道之间的动画是协同配合的关系下面是animation 是对某个轨道的动画片段的编辑在unity中实现: 创建一个空物体命名为,并为其添加上window-sequence-timeline 在场景中添加两个thirdperson con
设置画面前后,显示位置 点开创建的背景文件 Tilemap Renderer——sorting layer——创建新的layer。越在上面越肯后显示。 注意: 记得要多搞一些基础layer例如: 玩家,陆地,背景,背景装饰,怪物等,草地等。 ...
转载 2021-08-06 16:04:00
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导入素材 Assets-import 导入素材到画板 打开Unity-Window-2D-Tile Palette 打开“画板”-create new palette-将素材拖入 创建背景板并绘图 右键-2D object-Tilemap 创建成功 Tile palette - Active Til ...
转载 2021-08-06 15:45:00
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锚点AnchorAnchor就是一个RectTransform相对于其父节点,在父节点的Rect的范围内,固定的几个参考点。1.父节点锚点在从属结构上,是属于子RectTransform对象,是其中的一种属性,但是其取值范围是位于父节点的,也就是说,整个父节点的Rect的范围,都是anchor的取值范围(在编辑器中拖动锚点可以直观的看到)2.固定参考点锚点是一种定位的参考点,子..
原创 2022-11-29 19:57:56
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   Unity基础—Computer Shader     Computer Shader是什么?  Computer shader是一段运行在GPU上的一段程序。什么时候用Computer shader?  假如我们把一个cube当作单独的点,用许多个(cube)点来组成一个变换矩阵。  每帧cpu都需要对矩阵的点进行排序,批处理,将每个点位置复制给GPU,URP每帧需要执行两次,DRP必
转载 2021-05-09 00:24:55
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ScriptableObject是什么这是官方的描述:ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。ScriptableObjects 的一个主要用例是通过避免重复值来减少项目的内存使用量。如果项目有一个预制体附加的 MonoBehaviour 脚本中存储不变的数据,这将非常有用。每次实例化预制件时,都会产生单独的数据副本。这种情况下可以不使用该方法并且不存储重复
原创 2023-04-13 13:51:48
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转载 2022-11-02 13:42:59
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一 ,  准备制作一个AB包(以预制体为例)         a, 制作1个胶囊体预制体           b, 设置预制体CapsuleAB为AB包                1, 进入CapsuleAB的"Inspector"面板                2, 设置AssetBundle如下所示           ①, ab/good    ,   ab为文件夹  good为
原创 2021-07-03 22:54:49
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  看到不少同学都想写一个CameraController,但是又各种转来转去出错的,今天就得空写一个例子,分享一下这其中需要了解的知识。  首先要了解向量的基本操作,向量旋转:四元素×向量。举个简单例子:定义一个初始值为(0,0,1)的向量:private Vector3 targetPos = Vector3.forward;  为了清楚的看清向量的旋转,我们将此
Unity镜子效果的制作过程Create Mirror —— 创建镜子1. 创建一个 Plane —— 作为镜子2. 创建一个材质球 Material —— 给到 Plane 上3. 修改新创建 Material 的 Shader 为 Unlit/T
转载 2023-10-23 16:52:41
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本教程的目标将光线投射到对象上并绘制调试线将力转换为顶点的速度通过弹性和阻尼保持形状调整对象的转换本教程是关于网格变形的介绍。我们将把一个网格变成有弹性的物体,并实现戳动的效果。本教程是上篇教程的延续,我们将使用立方体球体作为我们的测试模型。本教程使用的unity版本为Unity2018.4.1。 球体受压力作用 1 场景设定我们从一个中心有一个立方体球体的
框架整体介绍:1、UIManager中加载所有UI,存到列表中,使用时实例化到场景,根据类型分层2、各面板继承BasePanel,自己进行生命周期管理细节整理:1、面板属性定义/******************************************************************************* * 版本声明:v1.0.0 * 类 名 称:TypeDefin
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