#原创文章#一、组件与基础类1.1、Transform组件①Transform组件是游戏物体中都必须具备的一个基础组件,用于存储、控制游戏物体的位置、旋转、缩放内容。 ②Transform组件类主要包含以下的属性、方法用法:(1)基础位置:主要包含世界坐标【position】、【rotation】、【scale】与本地坐标【localPosition】、【localRotation】、
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2024-03-26 06:55:10
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在Unity中控制器是很常见的功能,一般的人物控制器有两种方法,一种是通过代码实现,另外一种就是通过Unity中的API实现。 这里主要介绍第一种方法。 首先对控制器步骤进行分析。 步骤1:通过方向键控制人物移动。 步骤2:控制摄像机跟随人物步骤1:通过方向键控制人物移动。 这里要注意,你的人物是否需要添加刚体组件,这里我选择不加刚体组件,通过transform来控制人物移动。 具体代
在3D游戏里面,视角是一个很重要的因素,部分玩家对锁视角嗤之以鼻,因此视角也是游戏制作里面需要努力的方面。其实也不难,换到Unity3D里面是想办法控制摄像机的移动。下面举一个简单的例子说明在Unity3D如何用键盘鼠标控制视角的移动的。如下图所示:就像大部分游戏一样,可以用鼠标滚轮控制视角的远近,键盘的wasd和上下左右控制镜头的位置,而按着鼠标右键则可以控制镜头的旋转。当然你可以根据需要改成其
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2024-02-21 11:28:08
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在我初学Unity的时候在利用鼠标控制物体移动的时候搞了很长一段时间,对于新手来说,屏幕坐标系转换确实有一点的麻烦,在此写下我的第一篇博客,也算证明自己进军IT界的决心。首先我们需要思考的是如何使一个物体产生移动,这里我改变它的坐标来达到目的,这里我们先声明一个vector3 Point = vector3.zero;作为物体当前的值这样可以使第一帧不移动,实现同步的效果当然我们第一部就是获取到鼠
异步编程技术对于很多手游开发者来说,都是不可避免的话题,因为手游的游戏逻辑包含太多需要并发或者希望能够并行的逻辑。现在的手机硬件发展迅速,多核已成为主导趋势,对于3A级大作来说,如何充分利用手机多核的性能从而解放主线程压力就显得尤其重要。本文将由Unity技术支持工程师刘伟贤,为大家分享Unity中的一些异步编程技术,来释放硬件的潜能。【关于多线程】其实众多的Unity游戏性能负荷集中在主线程。从
Unity 点乘(Dot)、叉乘(Cross)判断移动方向、朝向等向量问题 项目中常会用到物体移动,追踪,判断两物体移动方向是否相同,两物体移动方向夹角,以及物体 A 朝 物体 B 顺时针方向还是逆时针方向移动。物体 A 在 物体 B 的前后左右方向。 下面通过点乘(Dot)、叉乘(Cross), 得到上面的需求结果。 代码如下: using UnityEngine;
using S
Unity3D 移动开发代码优化 1. 尽量避免每帧处理 比如: function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } } 2. 定时重复处理用 InvokeRepeating 函数实现 比
现在有很多参加Unity游戏开发培训的小伙伴,虽然学习了Unity游戏开发的基础知识,但是在面临就业的时候还是会感到迷茫。因为Unity游戏开发的知识包罗万象,相对应地也衍生出来很多就业方向和工作岗位,因此很多小伙伴都不知道自己该怎么选择。那么,Unity游戏开发培训怎么选择就业方向,都有哪些方向可以选择?Unity游戏开发培训怎么选择就业方向想要从事Unity游戏开发行业的相关工作,学习和了解游
一、鼠标控制3D物体移动1.使用协程using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ControlMove : MonoBehaviour
{
Vector3 cubeScreenPos;
Vector3 offset;
void St
效果:当点击鼠标左键时,游戏对象会朝鼠标点击的方向移动,类似魔 实在不行再看看我的哈~~~...
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2015-10-18 19:32:00
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在ugui中创建一个canvas 之后会自动创建一个EventSystem,用来处理UI上的时间响应。(可以通过UI>EventSystem创建EventSystem)EventSystem有三个组件:EventSystem、StandaloneInputModule、TouchInputModule,后面两个组件都继承自BaseInputModule。EventSystem组件主要负责处理
在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系 和 world世界坐标系 中的表现,我们用transform.translate函数来验证。。注:自
切换物体位置1.通过Transform组件直接移动物体Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。2.通过Transform组件移动物体Tra
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2024-03-21 12:04:25
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自从去了某大公司,工作环境比较封闭,就没写过博客了,离开以后,开发移动游戏,相对自由,又可以重操旧业,分享一下自己的心得. 阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影,也是这种技术,在电脑上很成熟的.我也是目睹了阴影技术的发展,以前也自己写过
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Controller : MonoBehaviour
{
//人物的三个状态 站立、行走、奔跑
private const int HERO_IDLE = 0;
private const int HERO_WALK = 1;
priv
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精选
2013-11-20 21:38:49
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该系列笔记基于Unity3D 5.x的版本学习,部分API使用和4.x不一致。目前在Unity3D中,除了新的UGUI部分控件外,所有的物体(GameObject)都必带有Transform组件,而Transform组件主要是控制物体在3D空间中的位置、旋转以及缩放。学习和掌握物体的变换是Unity3D开发者必备的基础知识。基础变换最基础的变换就是通过脚本直接对物体的位置旋转缩放等进行变换。匀速移
简介
在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。
通过Transform组件移动物体
Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致posit
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2024-03-18 00:00:41
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Unity 相关资源Unity 官网 :http://www.unity3D.comUnity 论坛 : http://forum.unity3d.com/forum.phpUnity 问答 :http://answers.unity3d.com/index.htmlUnity 博客 :http://blogs.unity3d.comUnity 官方在线案例 : http://unity3d.co
向量的操作//创建向量
Vector3 v = new Vector3(1, 1, 1);
//创建零向量
v = Vector3.zero;
//创建一向量
v = Vector3.one;
//创建自带的方向向量
v = Vector3.forward;
v = Ve
上下左右平移 增量时间(Time.deltaTime) 因为设备的每秒帧数不相同,为了让不同设备在同时间内移动相同的距离,引入的增量时间的概念
原创
2022-12-08 15:22:34
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