(一)左右移动
控制人物左右移动,同时加入左右移动人物翻转控制。 有两种方法: 1.更新 x的速度,通过速度正负判断翻转。(注释的代码) 2.获取位置帧,通过位置帧和初始帧的大小判断是否翻转。(注释的代码) 3.根据轴判断,是否翻转和左右移动。 Tips: Input.GetAxisRaw: 获取原始轴 按下键的時候取得的值只有0,1,-1 这3个
前言最近快搞毕设了,学一些Unity2D游戏开发的知识,发现b站宝藏up主奥飒姆Awesome的两个蛮不错的教程,我想简单记录一下它这个游戏设计的方法。我不一点点实现了,就是分析一下大致框架(方便以后套用)资源打击感Red hood pixel character by LegnopsPixel Fantasy Caves by Szadi art.Pixelated Attack/Hit Ani
学习创造先进的2D角色,你是否正在寻找一个可以从头开始构建一个小型2d metroidvania角色游戏的课程Unity课程?在本课程中,我们将创建游戏角色,拥有许多任何游戏角色都应该拥有的重要东西,玩家移动系统,跳跃,弓箭,施法,不同类型的攻击,抓墙边等等,所有这些都有高分辨率的动画和资产,我已经准备好供您的游戏使用,如果您已经完成了Unity和c#的初级课程,并且您对使用它们感
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2023-02-19 00:40:53
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unity2D学习笔记-角色动画角色移动动画效果(重点!!!!!)创建:Animator与Animation状态转换跳跃从fall到idle Hierarchy中创建一个Sprite作为载体,然后把素材中的状态拖入Inspector中Sprite Renderer的Sprite。 本文重点是角色移动和动画。 角色移动角色移动当然不至于把脚本写上……只是目前我对于如何获得信息(比如位置信息啦,
Unity 角色框选以及AI移动 目录Unity 角色框选以及AI移动屏幕线框绘制以及角色选择屏幕线框绘制以及角色选择 OK 老规矩,直接上图片上代码: 组件搭载:
DrawRectangle_ZH 脚本需要搭载到 Camera下。
GestureRecognition_ZH 脚本 看需求自己搭载。先打开AI的 Navigation 菜单栏注意需要点击模型的 Tag 以及 Layer 设置注意:
原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。 &
Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置
最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip
前言在数据量很大的 2D 场景下,要找到具体的模型比较困难,并且只能显示出模型的的某一部分,显示也不够直观,这种时候能快速搭建出 3D 场景就有很大需求了。但是搭建 3D 应用场景又依赖于通过 3ds Max 或 Maya 的专业 3D 设计师来建模,Unity 3D 引擎做图形渲染等,这对用户来说都是挑战!不过,HT 一站式的提供了从建模到渲染,包括和 2D 组件呈现和数据融合的一站式解决方案。
unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里的介绍算是抛砖引玉了这个不算教程的教程主要是让组里的美术与策划们看的,会写的十分基础与详细,为节约看客的时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用
很久没更新了,确实发现自己可能比较懒,另外就是可能自己奋斗了一段时间,觉得那些入门的其实没必要写的那么详细。 这次直接奉上以前写的小DEMO,当时初学花了一个星期自己慢慢做出来的,现在想来,还是初学的能力太浅,至于中间的比如通过深度图像获取人体的高度可宽度,将点数据写入文本进行存储!这些我觉得学好了语言基础,操作这些还是
Player的创建首先创建一个Empty Object,然后重置一下Transform组件的初始值(养成好习惯) 接着把Sprite素材拖到资源层级中,拖拽给刚才的空物体,作为它的子物体部件2.为这个父物体添加一些基础必用的组件——RigidBody2D、BoxCollider 2D等,然后完成一些相关的初始设置(比如在我们这个TopDown类型的游戏中,我们不希望角色有重力而掉出屏幕,所以把R
纹理映射脑洞一下,可以理解为,把一张图贴在模型表面,去控制模型的颜色和外观。本主题将记录在unity中利用纹理采样实现更加丰富的视觉效果。通常美术人员会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。而纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,通常用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标
因为太多了,而且在我项目里是策略实现,这三十多种搞完真的吐一口老血如果有类似需要,建议是用文本替换去直接用现成的,(又吐一口老血)《曲线演示与函数》曲线的接口public interface ICurve
{
// 0 <= x <= 1
public float Evaluate(float x);
}获取曲线的方式public cla
不更了,我发现unity官网上已经有中文版的了,我白翻译这多个字了。大无语事件,索性把剩下的内容放上来吧。建议前往官网看这本电子指南。Asset的分辨率(asset叫unity资产或者叫资源)Unity的2D工具最初是从构建3D游戏的编辑器演变而来的,因此带来了一些独特的特征。比如,场景中的2D精灵并没有和屏幕分辨率有很紧密的绑定。Unity中的精灵是绘制在网格上的纹理,易于调节。2D游戏的摄像机
标准光照模型虽然光照模型有很多种类,但在早期的游戏引擎中往往只使用一个光照模型,这个模型被称为标准光照模型。实际上,在BRDF理论被提出之前,标准光照模型就已经被广泛使用了。在1975年,著名学者裴祥风(Bui Tuong Phong) 提出了标准光照模型背后的基本理念。标准光照模型只关心直接光照(direct light),也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接
特此说明:本文只作为Hololens2知识点总结所作,非原创,属于总结性文档! 本教程适合将使用Unity3D 开发hololens2,实现文字转语音提示功能。 本人开发环境: unity2020.3.38 + VS20191 、编写语音提示代码源代码改编于:MixedRealityToolkit-Unity全代码来自于 他山之石TextToSpeech.cs全文如下,具体细节详见注释using
我推荐cocos2d-x 现在手机游戏市场前10位有7位都是cocos2d-x开发, 开源、跨平台、MIT许可等等,当然适合2d游戏,3d游戏还是用unity;我重点介绍cocos2d-x 主流工具 Window平台下 C++语言用 Visual Studio ,官方有UI编辑器CocoStudio,苹果系统不太熟 -------------其他独立的工具----------位图字体工具Bitma
一、标准光照模型1.1 光的散射和吸收光线从光源中发射出来后,与物体表面相交,结果通常有两个:「散射」和「吸收」。散射只会改变光线的方向,而不改变光线的颜色和密度。吸收则相反。光线在物体表面散射后,一种会散射到物体外部,也就是「反射」;另一种会散射到物体内部,也就是「折射」。对于不透明的物体,折射入内部的光线还会继续与物体内部颗粒相交,一部分最后又会重新发射出表面。另一部分则被物体吸收。我们在光照