导读本节主要总结MVP变换(Model-View-Projection),来说明三维空间中的物体是如何映射到二维屏幕上的。知识点View/Camera Transformation(视图/相机变换)Projection Transformation(投影变换)Orthographics projection(正交投影)Persperctive projection(透视投影)ViewPort Tr
1.Transformation1.缩放 2.Shear3.rotate4.齐次坐标原因:平移变换无法只用2*2矩阵表示,需要另一种形式表达所有变化平移变换:(用齐次)(x y w)代表的点是除w后的(导致,点加点 -》两个点的中点)
上次教程关于光照,这次内容会比较复杂,关于着色器(Shader),GLSL(OpenGL Shading Language)。对于初次接触图形学的童鞋,可能比较晦涩。并且用Mac开发的同学注意,本教程中有关Shader内容,环境均为win下VS,但这并不代表Mac不支持Shader,只是需要配置一些环境,Google可以百度一下。着色器(Shader)6.1 着色器分类还记得第一讲中的管线图吗?有
1950s——实验室时代CRT和光笔开始被应用,出现了第一批展示性质的应用和游戏开始出现图形硬件贤者系统(控制室,半自动防空系统)双人网球(游戏,1958)1960s——奠基William Fetter波音公司,提出“图形学”名词1961,Steve Russell,Spacewar——游戏1962,Pierre Bezier,Paul de Castejiau曲线——贝塞尔曲线1963,图形学开
图形应用数据结构图形数据文件:几何信息/拓扑信息/视觉属性信息/非几何数据信息专用、通用的数据集表示物体的性质;数据基础特定格式的文件形式:OBJ、3ds等图形应用软件:如3DMax、Maya等图形支撑软件:公用的图形子程序,扩展了系统中原有的高级语言和操作系统的图形处理功能;对用户透明、与采用的图形设备无关,具有高级语言接口,便于移植;在操作系统上建立了面向图形的输入、输出、生成、修改等功能命令
这几天在看闫令琪老师的图形学入门课程,感觉讲得太好了!! 因此记录一下所写的知识,方便后面复习使用。00 计算机图形学介绍主要介绍了图形学有关的领域,例如:游戏,电影,动画,设计,可视化,VR(虚拟显示),AR(增强现实),GUI(图形用户接口)等等。 总结:图形学非常的awesome(厉害)!01 线性代数(Linear Algebra)首先介绍一个非常熟悉的概念:向量。 我个人的理解是,对线段
【图形学】纹理贴图、光照计算1.绘制目标2.核心代码3.运行结果1.绘制目标纹理贴图、光照计算2.核心代码// 加载纹理v
原创
2022-10-17 16:33:49
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JS原生使用Fabric设计简单的图形编辑器壹、在fabric和konva选型方面作为canvas对象模型的两款框架来说都很实用,前者比较老牌,而后者符合新时代语法。fabric本身经过长时间的锤炼API很丰富但是其细节功能还是比较简单,反而konva能很好的契合TS代码简介且直观。所以我选择frabic。(笑)贰、页面容器配置和画布创建在你的页面直接引入不用导包<script src="h
目录第一章第二章1. 向量 2. 矩阵第三章 变换Transformation1. 二维三维变换2. MVP变换第四章 光栅化第五章 着色第六章 几何 曲线 曲面第七章 Shadow mapping第八章 光线追踪光栅化 曲线曲面 光线追踪 动画与模拟第一章计算机图形学定义:(简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维
写在本系列前面由于我也是半道出家,首先学的前端开发,对3d开发很感兴趣,刚好又感一本书也算是真正的入门计算机图形学的中层了。做...
原创
2023-01-30 16:34:11
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图形处理单元The Graphics Processing Unit硬件图形加速一开始用于管线的尾端,用于执行三角形扫描线的光栅化,然后慢慢扩展到更高层的应用程序阶段。专用硬件相对于软件的优势仅仅是速度,但速度至关重要。NVIDIA创造了GPU这一术语,以此区别GeForce256与之前只有光栅化功能的芯片,这是一个分界线。从此,GPU从可配置的复杂固定功能的管线逐渐演变为高度可编程的“白板”,开
前言博主目前在学习《计算机图形学基础》这本书,使用的是第二版。此书第五章开始讲解基本图形生成算法。在5.1.3 Bresenham算法中,如是写到:虽然中点Bresenham算法是一种效率非常高的算法,但也还有改进的余地。而后,开始介绍Bresenham算法。 思考然而通过学习和理解,博主发现这两种算法的原理完全相同:每次在最大位移方向上走一步,而另一个方向上走步还是不走步取决于误差项的
计算机图形学基本概念,应用,前沿技术。 1. ISO 图形学的定义:应用计算机技术进行图形 的生成、处理和输出。研究对象 —— 图形。2.图形:是从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信息的图和形。图形的构成要素:几何要素:点、线、面、体等。非几何要素:描述对象的颜色、材质等。图形的表示方法:点阵法:枚举出图形中所有点;参数法:由图形的形状参数(方程表达式的系数,线段端点坐标)和属性参
参考资料:计算机图形学 北京大学出版社 倪明田 吴良芝 编著 第七章 图形变换、第八章 投影
原创
2022-01-16 10:13:04
535阅读
1. 设空间有两条线段AB和CD,其端点坐标分别为,和,,怎样判断它们是否相交?若相交,求出交点坐标。解法1解答:由端点坐标可知线段AB和CD的参数方程分别为: 如果线段AB和CD相交,则存在和,使下面的方程组: 由(1)式,(2)式即可求出和: 将求得的和代入(3)式,若满足(3)式,则线段AB和CD所在的
原创
2021-09-06 11:48:45
517阅读
1、2.1.1 生成直线的DDA算法数值微分法即DDA法(Digital Differential Analyzer),是一种基于直线的微分方程来生成直线的方法。一、直线DDA算法描述:设(x1,y1)和(x2,y2)分别为所求直线的起点和终点坐标,由直线的微分方程得= m =直线的斜率(21)可通过计算由x方向的增量x引起y的改变来生成直线:xi+1=xi+x(22)yi+1=yi+y=yi+x
前言:今天开始开启一个新篇章的学习,那就是games101闫令琪老师讲的《现代计算机图形学入门》课程,我会根据闫老师每节课讲的内容记录重点笔记,每节课都会整理一篇发布出来,希望自己可以坚持下去,从图形学小白开始慢慢入门!也欢迎大家一起交流探讨。本次笔记分享不会涉及到老师布置的作业。 目录图形学概述1.图形学的应用2.技术挑战Technical Challenges3.Rasterization光栅
这篇文章总结一下图形学在游戏开发工程师面试时常考(可能会考)的问题。虽然图形学在面试中的比重比较小,但是还是要复习一下的。图形学的考点分为三部分,一是渲染管线,二是数学尤其是线性代数和三维几何。一、渲染管线1.1 有那几个坐标系(空间)?如何在空间之间转换?有五个坐标系,分别是: 物体坐标系(本地坐标系)Local Space 或 Model Space 世界坐标系 ...
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2021-06-17 14:11:17
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定义基于左手坐标系的三维数据类型,包括:点(Vector)、变换矩阵(Transform Matrix)。注意点和=
原创
2022-07-25 10:23:36
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