摘要1.引言2.相关工作3.技术方法3.1 数据收集3.2算法概要3.3 模型模板计算3.4 模板计算的优化3.5 相似性度量4.结果与讨论4.1 小位移和扭曲4.2背景杂乱4.3关于相似度得分的注意事项5.未来工作6.结论致谢参考文献 摘要当今存在的大多数物体检测方法不是针对透明物体而定制的,其中局部特征发光或透明物体后面的背景改变。此外,透明对象没有自己的内在纹理或特征,因此很难使用图像补丁
本篇文章主要讨论Three.js中的渲染机制,以及在部分场景中透明的物体渲染不正确,渲染顺序错
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2023-01-30 16:29:11
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unity学习笔记-问题一实现镜面效果 问题一事情是这样,根据老板的需求,需要给模型添加一个透明的金属材质感 但是这两个在小弟目前看来是不可能同时实现的 但是小弟还是试着去尝试了一下,发现在材质球里有一个 这个选项,上面的是金属材质,但是下面还是可以选择透明的表面效果,所以使用这个方法刚好可满足领导的需求 而实际上在运行时也能有这个效果 但是 问题来了,当我在我们的项目里使用这个材质球的时候,发
AlphaBlend 函数功能:该函数用来显示透明或半透明像素的位图。 函数原型:AlphaBlend(HDC hdcDest,int nXOriginDest,int nYOriginDest,int nWidthDest,int hHeightDest,HDC hdcSrc,int n
NGUI与Unity3D物体渲染顺序问题,做UI的同学应该都遇到过。主要指的是UI与Unity制作的特效、3D人物等一同显示时的层次问题。 之前邓老师就这一问题,专门做了一次分享。邓老师在分享时也指出了这类问题的根源:由于UI与特效等都是以transparent方式渲染,而Unity与NGUI在管理同是透明物体的render queue时实际上互
之前总是想搞清楚unity渲染的原理,但是在网上看到的都是不够全面的结论,都是基于某种条件下得出的,于是,我就自行设计了一些对比实验来验证unity渲染的原理,我的测试工程是基于unity5.5.0f3版本,并且已经开启了dynamic batch结论如下:
首先根据Camera的depth来 排序,高的后渲染,然后是根据renderqueue分出是否是半透明材质,renderqueue只要
案例查看地址:点击这里上一章里面说过,如果我们是绘制的立方体图形,在里面加入了相关的代码,不会起作用。而且还是普通的立方体效果。如果我们把:gl.enable(gl.DEPTH_TEST);这一 销掉,就
原创
2023-01-30 16:35:27
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NO Batch ?游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案:Semitransparent shaders mo
在游戏项目中使用透明最多的地方就是 GUI 了。这一节用一个非常简单的 GUI 例子,来熟悉控制透明物体的渲染顺序。搭建场景,导入随书资源。创建着色器 GUI,创建两个Material,一个 GUIBG 用于背景图片,一个 GUIGRP 用于 按钮界面。把创建的Material 分别赋值给 GUIBG 和 GUIGRP。场景搭建完毕后 效果如下因为创建的Shader 默认是 Diffuse ,所以
BlenderProc: 高级3D渲染与流程自动化工具 BlenderProcA procedural Blender pipeline for photorealistic training image generation项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/bl/BlenderProc 项目简介BlenderProc 是一个开放源码的框架,旨在简化和自动化3
静态合批步骤: 1.开启Project Settings —>Player–>Other Setting里勾选Static Batching选项(一般情况下unity都是默认勾选状态) 2.勾选需要合批的静态物体上的Batching Static项,勾选后此物体下的所有子物体都默认参与静态合批(勾选后物体不能进行移动/旋转/缩放操作, 脚本也控制不了这些操作) 在Profiler面板里
本教程涵盖了半透明表面。这是几个关于光照教程中的其中之一,它超出了Phone反射模型的范围。但是,这是基于章节“光滑镜面高光”中描述的逐像素光照的Phone反射模型。如果你还没有阅读过那个教程,建议你先看一下。Phone反射模型并没有把半透明考虑进来,即光照会穿透材质。本教程是关于半透明表面的,也就是说这个表面允许光从一个面传到另一个面,比如纸张、衣服、塑料薄膜或者树叶。漫射半透明度我们将要区分光
之前做过一个遮挡透明的功能,当物体遮挡住主角时,该物体会变成半透明显示出主角。这次同样是遮挡透明的功能,不过,变透明的刚刚相反,是主角变成半透明,更严谨的说是主角被遮挡的那一部分变成半透明。 先放出结果图: 当被遮挡时,遮挡部分透明处理,那么需要涉及渲染深度的知识。引擎是如何判断哪个物体在前面哪个物体在后面呢? 深度:每个像素有自己的深度值,离摄像机近的深度小,远的深度大
为什么渲染顺序很重要? A是半透明物体,B是不透明物体,A更靠近摄像机。 如果先渲染A,那么在渲染B的时候,B就无法通过深度测试,导致B的片元被舍弃。 解决方法:先渲染完所有不透明物体后,再渲染透明物体为什么要关闭深度写入? A和B都是半透明物体,Unity在渲染半透明物体时,会基于物体中心对两个物体进行排序,来实现半透明物体的从后往前渲染的目的。下图A和B使用的是同一个Shader,并且没有关闭
Shader "MyUnlit/AlphaBlendDiffuse"
{
Properties
{
_Color("Color Tint(贴图染色)",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex ("Texture(主贴图)", 2D) = "white" {}
//bump为unity内置的法线纹理,当未配置任何法线纹理时,bump对应模型自
是一张二维数组,一般情况是32位。 根据深度来判断是否送入pipeline中的颜色缓存。 可以自己定义判断规则。2.how to use that? 深度缓存:  
透明度测试丶透明度混合和渲染顺序介绍在Unity中,通常使用两种方法来实现透明效果,一种是透明度测试(Alpha Test),但这种方法无法得到真正的半透明效果; 另一种是透明度混合(Alpha Blend)。 对于不透明的物体,不考虑它们的渲染顺序也能得到正确的排序效果,因为有着强大的深度缓冲(z-buffer)的存在。但如果要实现透明度混合时,事情会变得复杂,因为透明度混合会关闭深度写入(ZW
透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。 在U
小白导读论文是学术研究的精华和未来
原创
2021-07-16 16:49:03
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第九章 更复杂的光照9.1Unity的渲染路径在Unity里,渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity Shader中的。因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道源和处理后的光照信息都放在这哪些数据里。也就是说,我们只有为Shader正确地选择和设置了需要的渲染路径,该 Shader的光照计算才能被正确执行。