文/知乎 @罗培羽
第一篇:代码热更新
这些日子在找Unity3D的现成框架,希望能给后续项目开发带来便利。找着找着,便关注到了LuaFramework,这是一套基于tolua的框架,可以实现热更新。然而相关的资料太少,磕磕碰碰的尝试之后,便有写一篇入门教程的想法。这套文章应该会有4篇左右,涉及LuaFramework的安装、代码热更新、资源热更新、lua文件的编写等几项内容。
我们在上文《小朋友也能听懂的Rust网络编程框架知识-Tokio基础篇》对于Tokio的基础知识进行了一下初步的介绍,本文就对于Tokio的用法及原理进行进一步的介绍与说明。目前市面上绝大多数编程语言所编写的程序,执行程序与代码编写顺序完全相同,当然有的读者可能会提到CPU的乱序执行机制,但乱序执行从本质上讲还是顺序提交的,程序在第一行执行完成之后再去执行下一行,并以此类推,是通用的编程模式。在这
一、tolua与xlua的来源 首先tolua出现的要比xlua早,tolua是一群志同道合的人一块儿开发出来的,属于独立开发;xlua是2016年的下半年腾讯发布的,要说二者的优缺点,是各有利弊的,那么接下来将主要介绍二者在热更新方面的区别。二、热更新简述 1、tolua热更新 对于tolua而言,其热更新主要是依托于LuaFramework框架的。其中需要注意的是:lua调用C#,是通过"."
从本篇开始将为大家讲解ToLua在unity当中的使用教程。Tolua的框架叫LuaFramework,首先附上下载链接:https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI_V2这个地址的是UGUI的。下载完之后导入项目,首先,我们要先让这个项目跑起来。首先点击Lua->Clear wrap files,清除所有wrap文件。然后点击LuaFramewor
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2023-09-05 13:30:30
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一、使用Lua对GameObj进行操作 二、将游戏对象打包&解包 三、将Lua脚本文件进行打包&解包四、热更新实践一、使用Lua脚本对GameObj进行操作目标:使用Lua对场景的Sphere进行控制创建场景,Sphere,Plane 创建Lua脚本Controller.lua:controller = {} --//创建一个类
local this = controlle
目录一、Lua热更新原理1、为什么要用lua做热更新,而不用C#?2、C#能不能实现热更新?二、热更新流程1、在C#调用lua代码2、更新lua代码3、Hotfix补丁三、XLua中的C#Api四、LuaMgr类参考四、总结 一、Lua热更新原理利用第三方Lua热更新库,在Unity中嵌入lua解释器,利用解释器执行lua脚本。需要热更新的时候,从服务器上下载需要更新的代码文件1、为什么要用lu
unity热更新探讨
1.整个安装包更新,客户端和服务端各种有规定一个版本号,客户端登录时候重服务端下载进行匹配,需要更新时候整个更新。(手游里面一般不这样做,每个版本更新都会丢失用户),如果真要使用就必须测试好游戏,保证没有bug,才更新上去。(算不上热更新,只能叫更新)
2.资源的更新,不支持代码更新。同理在客户端和服务端约定好一个版本,里面包含用
什么是热更新?不知道大家以前开发是否遇到下面的问题?每次在网页设置好样式之后都要手动的去刷新页面,我们添加的样式才会显示在页面上.热更新就是 : 当我们把样式保存好之后,切换到我们的页面,不需要刷新它就已展示出我们设置好的样式了,这样就方便,又提升了我们的工作效率. 换言之 热更新就是帮我们自动的刷新了浏览器.让我们省去区了刷新浏览器动作. 热更新:新代码生效,网页不刷新,状态不丢失什么是模块热替
1、Lua的Update方法第一篇“代码热更新”演示了用lua打印HelloWorld的方法,第二篇“资源热更新”演示了加载坦克模型的方法。这一篇要把两者结合起来,用lua实现“用键盘控制坦克移动”的功能。用Lua和用c#编写的Unity3D程序大同小异,只需正确使用API即可,Lua语言的知识请参见《programing in lua》这本书。 1)Update方法出于效率的考虑,tolua提供
1、创建物体为了调试的方便,笔者先将框架配置为本地模式,待测试热更新时再改成更新模式。 图:配置为本地模式 先测试个简单的创建物体,新建一个名为go的物体,然后设置它的坐标为(1,1,1)。这段代码虽然不涉及资源加载,但能展示“把物体添加到场景中”的过程。Main.lua的代码如下: function Main()
local go = UnityEngine.GameObject (
一.tolua使用准备工作:从GitHub上下载tolua(说明:这篇笔记使用的Unity版本是2019.4.18f1c1,使用的tolua是2021年4月9日从GitHub上Clone的tolua工程文件,没有下载release版本,使用的ide为vscode) 1.在GitHub上搜索tolua
原创
2021-04-28 20:15:33
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一、简介当前市面的热补丁方案有很多,其中比较出名的有阿里的 AndFix、美团的 Robust 以及 QZone 的超级补丁方案。但它们都存在无法解决的问题,这也是正是最后使用 Tinker 的原因。先看一张图对比:1-1:热更新对比图Tinker热补丁方案不仅支持类、So 以及资源的替换,它还是2.X-7.X的全平台支持。利用Tinker我们不仅可以用做 bugfix,甚至可以替代功能的发布。T
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2023-12-04 09:20:37
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简介ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新官方教程https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/tutorial.html安装Window->packageManager->搜索ILRuntime
HotFix简介:阿里的热补,https://github.com/dodola/HotFix阿里巴巴无线事业部最近开源的Android平台下的无侵入运行期AOP框架Dexposed,该框架基于AOP思想,支持经典的AOP使用场景,可应用于日志记录,性能统计,安全控制,事务处理,异常处理等方面。阿里巴巴的开源热补框架:http://www.jianshu.com/p/14edcb444c51。注意
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2024-01-07 21:30:37
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Step 1:Bundle构建、加载、更新(1)搭建Build工具AB包的意义:如果我们将资源都放在Resources中,我们客户端的大小会越来越大。所以我们希望将资源打包放到服务端,使用的时候客户端到服务端去下载,这样就可以达到缩包的效果。1)导入xLua将xlua中Asset目录下的文件保持这个结构拖到我们的项目中。2)查找BuildResources下的资源文件进行格式转换和拼接查找依赖资源
原创
2022-11-30 00:12:26
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搞懂android如何加载程序android使用的是Dalvik(4.4之前包括4.4)和ART虚拟机(4.4之后包括4.4),虚拟机运行dex格式的应用程序,dex是class优化后的产物,区别于java虚拟机直接运行class格式的应用程序,由于一个dex文件可以包含若干个类,因此它就可以将各个类中重复的字符串和其它常数只保存一次,从而节省了空间,这样就适合在内存和处理器速度有限的手机系统中使
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2023-11-21 11:45:27
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腾讯最近开发出一个Tinker,阿里也有一个Dexposed框架,当然还有一个就是今天的主角热修复框架AndFix。接下来,我会从它的概念、原理、使用方法等为你详细介绍。1.什么是AndFix? AndFix是阿里巴巴出的一个专门针对Android的热修复框架 ,那什么是热修复呢?就是不需要重新安装APK而达到修复bugs的目的。 看看阿里巴巴官方对AndFix的描述: 英文好的可以看官网说明文档
每次回家都偷懒,不想整理一下,今天周末,强迫自己整理下,内容一定很全。前言随着app版本升级迭代,难免有些bug会出现,用户升级新版的代价较高,如果能给app打热补丁,热更新掉app的bug,岂不更好。Andfixandfix是阿里的一个热修复框架,更新至今,已经相对完善了,可以满足我们日常需求。它有很多优点,比如: 1.热修复免重启app 2.更新包小 3.支持360加固(很多blog上说
Android 客户端应用上线以后,一旦出现Bug,一般的解决思路是发修复包升级应用,这种方式不仅耗时,更重要的是用户需要频繁的升级版本,体验不好,所以优化的思路是在不发版本的情况下热更新,以期提高用户体验。近期GitHub新出一种非侵入运行期AOP框架Dexposed, 下面简单了解一下这个框架,GitHub地址。简要说明:该框架基于AOP思想,支持经典的AOP使用场景,可应用于日志记录,性能统
从宏观的视角开始首先将这个模型看成是一个黑箱操作。在机器翻译中,就是输入一种语言,输出另一种语言。那么拆开这个黑箱,我们可以看到它是由编码组件、解码组件和它们之间的连接组成。编码组件部分由一堆编码器(encoder)构成(论文中是将6个编码器叠在一起——数字6没有什么神奇之处,你也可以尝试其他数字)。解码组件部分也是由相同数量(与编码器对应)的解码器(decoder)组成的。所有的编码器在结构上都