文章目录思路实践获取光源空间ShadowMap[A]获取屏幕空间的深度图[B]获取SSSM(Screen Space Shadow Map)绘制一个全屏的Quad[C]输出SSSM RT Shader在全屏Quad[C]里,制作将屏幕空间深度重建屏幕世界坐标[D]在将屏幕的世界坐标[D]转换到光源空间下的坐标[E]比较[E]与[A]对应的Shadow Map深度,确定是阴影的将在Quad[C]写
最近在预研一个pbr模型的时候接触到了阴影渲染的部分,因为之前一直用的是Unity内置的宏去生成阴影,并且需要用到平行光。对于阴影的制作有各种各样的办法,而shadowmap就是最典型生成阴影的一种方法,在Unity内部也是用shadowmap的变种 **CSM(Cascaded Shadowmap)和SSSM(Screen Space Shadowmap)**的两种阴影。在Unity内部如果目标