Unity_RigidbodyRigidbody:刚体,可以使游戏对象在物理系统的控制下进行运动。多用于游戏对象在现实世界中的物理特性。注意:通常在OnFixedUpdate()中执行Rigidbody类,因为物理相关计算一般需要在固定时间间隔内进行计算。注意:当rigidbody接管了物体的运动时,不应该对物体进行Trasnsform属性的直接修改,包括Translate()。注意:IsKine
it's rigidbody.drag not .linearDrag 这几天在做一个弹球的游戏,发现小球落下后不会自动停,测试后发现线性阻尼增加后可以 于是加了个触发器不停增加线性阻尼值 mass:0代表着无限大,也就是“静态刚体”。范围:0.001到100000。 linear Drag:线性阻
原创
2021-07-20 16:00:17
197阅读
using UnityEngine;public class RigidBodyTest : MonoBehaviour{ Rigidbody m_Rigidbody; void Start() { m_Rigidbody = transform.GetComponent<Rigidbody>(); } private ...
原创
2022-11-29 19:58:00
70阅读
Unity3D物理引擎Rigidbody,Collider,PhysicMaterial的整理 [转]最基本的关系:Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。
Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。
PhysicMaterial则是附
其中最基本的关系:Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。 Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。 PhysicMaterial则是附加的基本物理参数,是一个物理材质,UNITY3D有自带默认的物理材质的系数(在
挂载Rigidbody的Gameobject受物理引擎的作用,有真实的物理力学。Mass质量:物体的质量(任意单位)。建议一个物体的质量不要多余或少于其他单位的100倍。Drag阻力:当受力移动时物体收到的空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时物体立即停止运动。Angular Drag角阻力:当受扭力旋转的时候物体受到空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时物体立即停止运动。Use Gravity使用重
简单介绍一下 DOTween 插件的使用。导入插件先到 Asset Store 获取 DOTween 插件,然后在 Package Manager 的 My Assets 中搜索,下载并导入插件。导入后,会自动弹出一个窗口,提示需要先对插件进行配置。点击上图中的按钮,打开下图的窗口,按顺序点击 Setup DOTween 和 Create ASMDEF 按钮。配置完成后就可以开始使用 DOTwee
RigidBody组件的Is Kinematic属性打上勾(设为true,使其不受物理引擎驱动,Wall是为了防止其移动,Person是为了防止其受到力不断旋转—看的心塞=v=) .is kinematic 是否开启动力学,开启此项,物体不受力的作用
原创
2021-07-20 16:18:37
624阅读
unity——Rigidbody类游戏对象添加Rigidbody组件后即具备物理属性,当其受力和扭矩影响时可产生更加真实的行为。当操作刚体参数的时候,你应该在FixedUpdate 函数中使用它,物理模拟以离散的时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。使用刚体时应注意,父物体和子物体不应同时具有刚体,也 不应该缩放刚体的父级。 变量:var velocit
原创
2023-06-14 00:24:53
285阅读
最近吃鸡游戏火啊,至今也吃了好几晚的鸡了,无奈手雷就是丢不准,从窗户丢雷丢几个弹出几个,各种误伤自己人……而别人家的手雷: 一般的游戏里手雷都是盲投,不过一般游戏也不会对弹道有这么精确的要求,尽管往敌人家里丢就好了,能不能炸到人全靠缘分。那么,如果把雷精确的从窗户丢进去呢,不不不,是如何在Unity里实现手雷的轨迹,从而预判手雷落点呢,今天我们就来讨论这个问题!一、轨迹绘制众所周知,手雷的弹道其
1 前言 记录下常见的游戏对象移动API。2 移动API2.1 MoveTowardsVector3.MoveTowards代码:using UnityEngine;
public class Move : MonoBehaviour
{
Vector3 targetPos;//定义目的地
还有半小时就下班了。写一下今天遇到的问题、处理方法以及一些自己的理解。理解的不一定对,还希望大家指正。 今天我做的效果是,hero的移动。 曾经做过用的是transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*Speed); 可是这样做有些bug就是移动
转载
2017-08-01 08:32:00
569阅读
2评论
Rigidbody类的功能是用来模拟GameObject对象在现实世界中的物理特性,包括重力、阻力、质量、速度等。对Rigidbody对象属性的赋值代码通常放在脚本中的OnFixedUpdate方法中。 Rigidbody类实例属性collisionDetectionMode属性:碰撞检测模式public CollisionDetectionMode collisionDetection
RigidbodyRigidbodies允许你的 GameObject在物理的控制下行动。Rigidbody可以接收力和力矩来让你的物体真实地移动。每个包含 Rigidbody的 GameObject都会受到重力的影响,在你脚本施加的力下运动,或通过 NVIDIA PhysX物理引擎与其他物体交互。属性PS:带 - 的为上一行属性的选项介绍属性功能质量(Mass)物体的质量(单位默认为 千克)。空
Unity 3D 中的 Rigidbody(刚体)可以为游戏对象赋予物理属性,使游戏对象在物理系统的控制下接受推力与扭力,从而实现现实世界中的运动效果。在游戏制作过程中,只有为游戏对象添加了刚体组件,才能使其受到重力影响。刚体是物理引擎中最基本的组件。在物理学中,刚体是一个理想模型。通常把在外力作用下,物体的形状和大小(尺寸)保持不变,而且内部各部分相对位置保持恒定(没有形变)的理想物理模型称为刚
原创
2021-01-02 20:45:05
2499阅读
Rigidbody中 Angular Drag (角阻力):同样指的是空气阻力,只不过是用来阻碍物体旋转的。如果设置成无限的话,物体会立即停止旋转。如果设置成0,物体在上升过程中,会发生侧翻旋转。 Freeze Position/Rotation(冻结位置/旋转): 可以对物体在X、Y、Z三个轴上的
原创
2021-07-20 16:19:23
187阅读
一、声明只实现物理反弹的效果,不实现蹦床会有的视觉拉伸效果,请自行找相关代码二、实现经过我的实践,我发现要想实现一个平台反弹的效果,要么就选择给player添加一个物理材质(平台加了没用),但是这样会造成一个问题,如果我们要弄一个3d控制器的游戏,那么没理由让玩家什么情况下都要弹起来吧。2.1 老手操作 我们可以给玩家移动代码中添加如下的代码 :注意:应避免使用contacts[0],因为它会产生
Rigidbody类模拟GameObject对象在现实世界中的物理特性对Rigidbody对象属性的赋值代码通常放在脚本的OnFixedUpdate()方法中A、Rigidbody类实例属性1、collisionDetectionModepublic CollisionDetectionMode collisionDetectionMode{ get; set; }此属性用于设置刚体的碰撞检测模式
象只有添加了刚体组件才能受到重力的影晌,通过脚本为游戏对象添加的作用力
以及通过NV DIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加
了刚体组件。
和其他组件添加的方法一样 选中对象 点击Component→ Physics→ Rigibody 对象即添加了刚体组件刚体组件下面的参数:·Mass:质量。该项用于设置游戏对象的质量。 (建议在同一个游戏场景中,游戏对象之间的质
正文:刚体能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。属性Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间的质量差达到100倍以上Drag 空气阻力,为0表示没有阻力,infinity表示立即停止移动Angular Drag 扭力的