着色器
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2017-09-17 17:08:44
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1.GLSL语言 GLSL是着色器语言的一种,其他的着色器语言如HLSL,微软的3D框架DirectX等。着色器语言程序主要运行在GPU上。 GLSL是与OpenGL兼容的专用着色器语言,因此我们需要用GLSL编写着色器使用的程序代码。并将编写完的代码载入各个着色器阶段。其过程如下: (1)编写GL ...
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2021-08-02 01:19:00
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一、概念一般说来,纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture)。当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实。当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为一种必不可少的渲染方法。在理解纹理映射时,可以将纹理看做应用在物体表面的像素颜色。在真实世界中,纹理表示一个对象的颜色、图案以及触觉特征。纹理只表示对象表面的彩色图案,它不能改变对象的几何形式。更进一步
目录10.19 着色器中的不变性10.20 循环声明10.21 着色器之间的交叉链接10.22 声明的可见性10.23 语言版本10.24 采样器10.19 着色器中的不变性如何指定着色器中的不变性?编译器可能决定重新计算值而不是将其存储在寄存器中。 新值可能与原始值不完全相同。选项1:禁止此行为。选项2:对变量使用不变性限定符来控制它。 这与桌面一致。A:着色器中的值在变体中是默认值
材质参数标准着色器展示了材质参数的列表。取决于你是否已经选择在金属工作流模式或者镜面工作流模式,这些参数会有轻微地变化。大部分参数在两种模式下是一样的,材质参数系列将覆盖两种模式的所有参数。 这些参数可以被一起使用来创建几乎任何真实世界中的表面。 渲染模式 标准着色器中的第一个材质参数,是“渲染模式”。这允许选择物体是否使用透明度;如果是,那么继续选择哪种混合模式。 Opaque - 这是默认
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2023-10-07 13:12:44
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GLSL:着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。顶点着
原创
2022-08-05 15:56:52
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前言“Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理、光与影的计算、纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中的一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和真实世界类似的光与影的形式呈现于玩家的眼中。”这段话出自郭浩瑜老师所著《Unity3D ShaderLab开发实战详解(第2版)》。可见着色器是服务于显示阶段的,因此要想能够各家随心所欲地控制显示效果,必须学习着色
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2023-08-28 21:01:48
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在前面的小结中,我并没有提到着色器(虽然我用到了它,并进行了粗略的解释)。那么在这里,我将专门讲讲着色器的相关知识。着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输
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2024-01-03 23:37:46
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着色器(Shader)顶点着色器(Vertex shader)片段着色器(Fragment shader)几何着色器(Geometry Shader)提供通用计算能力的着色器(Compute Shader)顶点着色器(Vertex Shader)每个顶点都要执行一次Vertex Shader。 它的功能就是把每个顶点在虚拟空间中的三维坐标变换为可以在 屏幕上显示的二维坐标,并带有用于z-buffe
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2023-06-29 13:44:35
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MY BLOG DIRECTORY: YivanLee:专题概述及目录zhuanlan.zhihu.com INTRODUCTION:我们有时候需要对模型的数据进行重建来完成一些需求,比如在模型上挖洞,做瓶子中的水,在模型面数很低的情况下对模型的结构进行改变,这时就需要在像素着色器中重建模型数据。MAIN CONTENT:【1】对像素数据进行切割模型像素数据重建这个事情可以分为很多方法,对像素
文章目录webgl工作步骤顶点着色器片元着色器案例webgl工作步骤 每一个像素点都将执行这两个着色器 我理解为这两个着色器,顶点着色器决定渲染位置 ,片元着色器决定颜色顶点着色器编写一个简单的着色器 暂不指定片元着色器 发现默认颜色是红色 顶点着色器需要一个内置变量gl_Position 供three使用 我们对其的修改就会作用在模型上 另外需要
原创
2023-02-14 09:23:28
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3D坐标转2D坐标,由OpenGL图形渲染管线管理。Graphics Pipeline:管线:实际上指的是一堆原始
原创
2022-08-05 15:56:21
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在接下来的两章中,我们将看看如何为不同的平台编写性能友好的着色器。我们不会特别讨论一个平台,但我们将分解着色器的元素,我们可以调整,使它们更适合移动和高效的任何平台。这些技术包括从理解Unity提供的内置变量来减少着色器内存的开销,到学习如何使我们的着色器代码更高效。 1066/5000 学习优化着色器的艺术将出现在你所从事的任何游戏项目中。在任何生产环境中,总会有一个点需要优化着色器,或者
openGL渲染流程详解
原创
2022-07-06 13:31:39
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Unity3D教程手册 如下图所示,在Project面板中新建一个New Material.这样子就准备好了一个空白的着色器。它能支持的类型也就在Shader中全部显示出来。不得不说,很好很强大。所有这些Pixel[像素]着色器,默认的Diffuse算是资源开销较小的渲染选择。随后那些带有凹凸贴图的着色器,其次就是Bumped Specular[凹凸高光],Parallax Specular[视差
错误与 JavaScript 多数情况下不同的是,在 WebGL 操作中通常不会抛出错误。必须在调用可能失败的方 法后,调用 gl.getError()方法。这个方法返回一个常量,表示发生的错误类型。下面列出了这些常量。
gl.NO_ERROR:上一次操作没有发生错误(0 值)。
gl.INVALID_ENUM:上一次操作没有传入 WebGL 预定义的常量。
gl.INVALID_VA
OpenGL超级宝典(第7版)之第十章计算着色器前言一、使用计算着色器1.执行计算着色器2.计算着色器通信 前言利用GPU的计算能力运算 不同于其他着色器,它可以实现互相同步和共享数据 无固定输入或输出,不与其他任何固定管线工序相接,灵活性高,具有其他工序不具备的功能一、使用计算着色器计算着色器必须是单独的程序,不能组合其他着色器(顶点、曲面细分、几何、片段)1.执行计算着色器简述:计算着色器在
1 定义: 着色器:是指一组供计算机图形资源在执行渲染指任务时使用的指令。着色器被用来同时处理大量的数据。2 分类: 2.1定点着色器:计算定点的二维坐标,同时负责顶点的深度缓冲的计算。无法生成新的顶点。 2.2几何着色器:可以从多边形网格中增删顶点。 2.3片断着色器:处理来自光栅化器的数据。
原创
2013-10-16 10:37:55
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大家好,接下来为大家介绍OpenGL ES 3.x 着色器。本节内容将用到上一节关于“OpenGL ES 3.x 着色器语言:shader language” 的知识。OpenGL ES 3.x 常用的着色器有:顶点着色器、片元着色器。1、顶点着色器(vertex shader)顶点着色器是一个可编程的处理单元,执行顶点变换、纹理坐标变换、光照、材质等顶点的相关操作,每顶点执行一次。替代
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2023-11-01 16:24:22
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使用 requestAnimationFrame 更改 uniform 改变着色器颜色
原创
2023-02-14 09:11:47
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