目录为:Assets/Scripts/Effect/目录下 EffectManager.csEffectManager单例类using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System;
//特效显示等级
public enum Eff
一、粒子系统简介:粒子系统最早出现在80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。Particle System的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的。Particle System可以说是一种基于物理模型来解决问题的方法,它的核心不在于如何显示,而在用于对微小
smplayer的很多键盘快捷键都是 "单字母"命令. 如: f, m命令等有主工具栏, 是通过F5来进行切换的, 但是单击f5后"可能"会使窗口失去焦点, 导致再次单击f5无效, 这时只要用鼠标在窗口中单击一下就好了.不要散乱地记忆smplayer的快捷键. 要分类别的来记忆快捷键: 主要有audio, play, video:audio, 是设置声音的快捷键: 9, 0, 分别增加/减小音量,
转自:://wiki.starling-framework.org/extensions/particlesystem// embed configuration XML[Embed(source="fire.pex", mimeType="application/octet-stream")]private static const FireConfig:Class; // embed particle texture[Embed(source = "fire_particle.png")]private static co
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2013-01-22 16:29:00
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2023年Unity UI教程Unity 新 UI 系统 UI 工具包的完整概述课程英文名:Modern Unity UI with UI Toolkit此视频教程共10.0小时,中英双语字幕,画质清晰无水印,源码附件全下载地址课程编号:336百度网盘地址:https://pan.baidu.com/s/1301-Ypy2oEP71O2eG1Eakg?pwd=hsgs不限速!!! 阿里云盘地址:h
ParticleSystem ps = GetComponent<ParticleSystem>(); var main = ps.main; var color = Color.red; main.startSize = new ParticleSystem.MinMaxCurve(1, 3); main.s...
原创
2021-08-27 09:36:55
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目录一、脚本生命周期简介二、常用的脚本生命周期Massage初始阶段Awake()和Start()OnEnable()物理阶段FixedUpdate()游戏逻辑Update()LateUpdate()输入事件OnMouseDown()场景渲染结束阶段OnDisable()三、脚本生命周期流程图 一、脚本生命周期简介Unity脚本从唤醒到销毁的过程消息:当满足某种条件Unity引擎自动调用的函数(
ParticleSystem ps = GetComponent<ParticleSystem>(); var main = ps.main; var color = Color.red; main.startSize = new ParticleSystem.MinMaxCurve(1, 3); main.s...
原创
2022-01-11 14:42:47
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本文对 Sandcastal中的给出的粒子系统实例Particle System进行解析,参照网上一些大神的解析结合个人理解所写,有不对之处望大家留言指出,本人在此不胜感激!总体思路:首先建立entity和particleSystem;在particleSystem里设置粒子系统的各种参数,例如粒子发射速率emissionRate 粒子的生命周期particleLife,粒子颜色、大小、
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2024-01-17 01:04:41
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目的Unity的AnimationClip.SetCurve()只在Editor中运行时有用,打包后运行时只对legacy的AnimationClip有用,对其它类型的动画Generic和Humanoid都不起作用。https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html。所以如果想在运行时加载和播放动画,只能用自定义
粒子滤波法是指通过寻找一组在状态空间传播的随机样本对概率密度函数进行近似,以样本均值代替积分运算,从而获得状态最小方差分布的过程。对于粒子滤波跟踪方法,这里有一篇很浅显易懂的博客,我分享给大家。他的工作也是参考Rob Hess的程序做的,感谢老外的开源精神,我看了他的程序,我也提出了我的几点改进,作者本身的设想是想做多目标的运动跟踪,但函数接口写的还是有些混乱,以至于最后不能实现(估计是我才疏识浅
Unity的Asset Store中除了拥有非常强大的Unity编辑器扩展工具之外,还有一些让开发过程事半功倍的脚本插件。今天为大家介绍几款饱受好评的脚本插件。
Pro Camera 2D
Pro Camera 2D是为2D及2.5D游戏量身定制的相机插件,可以快速在Unity中为任意类型2D游戏设置合适的相机。它支持三个坐标轴方向,也支持正交及透视两种相机模式。另外该插件从制作之初
以下是关于利用脚本获取物体和组件的学习记录。1.GameObject.Find()方法 某些时候当我们需要在一个物体上获得其他物体就可以使用GameObject.Find()方法。该方法是通过遍历场景中的所有物体,找到指定物体名称来获取物体,但需要注意的是该方法无法找到未激活的物体。在下面场景中有三个物体分别是Mian Camera、Direc
文章目录帧序列动画代码最后效果极坐标代码最后效果顶点色 这次笔记就直接放最后的效果了,因为课程上老师也没有给代码图片或是什么技巧说明。下图左边是帧序列动画(鬼火),右边是极坐标。帧序列动画帧序列的原理是对一张有规律行列排序的序列帧贴图进行采样,伴随时间的变化,显示的贴图内容也不一样,序列帧贴图如下所示:可以看到是规律大小排列的一系列的图片。我们的原理是:首先,整张图的UV坐标是以黄色坐标系为主的,
上一章里,我们花了一整章的篇幅用于分析场景的结构和处理流程,并且确定了本章的分析目标:ThirdPersonUserControl和ThirdPersonCharacter这两个脚本。那么接下来我们就来分析由它们构成的核心人物逻辑。ThirdPersonUserControl这个脚本在我们上一章的分析中已经确认了,这是类似于CarUserControl的用户接口脚本,用于从用户处读取原始输入数据,
目录1.创建粒子系统2.参数2.1 ParticleSystem(主模块)2.2 Emission模块2.3 Shape模块1.创建粒子系统1) Effect -> ParticleSystem 2) 创建空物体 -> 给物体提案加ParticleSystem组件2.参数2.1 ParticleSystem(主模块) 1)Duration:粒子发射周期,若没有勾选L
一、粒子移动到一个点.方案1:粒子系统模拟空间为Local.private Transform m_Transform;
private ParticleSystem m_ParticleSystem;
private ParticleSystem.Particle[] m_particles;
public Transform target_Trans; //目标位置