#include <gl/glut.h>static GLsizei iMode = 1; static GLfloat sx = 1.0;static GLfloat sy = 1.0;static GLfloat tx = 0.0f;static GLfloat ty = 0.0f;void Initial(void){ glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //设置窗口背景颜色为白色 gluOrtho2D(-30.0,30.0,-20.0,20.0);//居中显示}void ChangeSize(int w,int h){ glView. Read More
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2013-05-28 23:02:00
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最近忙着折腾引擎的移植。大部分的OpenGL 功能都已经搞定。还有一些边边角角的东西尚未完善。今天刚考完交规,回来就顺手折腾最边角的事情---Win32下的ES Emulator的支持。原来我的GLES2用的是ati最新的驱动里带的。使用的ati自己的 sample。 但是这个有点囧。感觉不是特别靠谱,毕竟是大集里裁下来的东西,也许这个集合支持的更好一些。而真正硬件会严格很多。于是准备支持多个Em
1.建立GL工程文件;2.读取、保存工程;3.修改Position;4.特效1:点选变色;5.特效2:爆炸、复原;
原创
2013-08-18 17:10:19
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要想学习OpenGL 首先最基本的要知道以下几点,才能让你更好的去读懂OpenGL API和学习。第一 OpenGL API的命名规范。这套API的名称全部是以gl开头,gl之后是方法名,方法名之后是一些可选数字,数字的意思可以是表示维数也有表示参数数量,最后是数据类型(数据类型有 很多种,读者可以根据缩写进行判断,或者查阅资料)。例如:glColor4f,glVertexPointer。例:gl
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2023-07-26 21:41:28
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本文主要翻译并整理自 songho OpenGL Projection Matrix一文,这里对他的推导思路稍微进行了整理。通过本节可以了解到透视投影矩阵的推导正交投影矩阵的 推导视口变换矩阵的推导zFighting问题投影变换OpenGL最终的渲染设备是2D的,我们需要将3D表示的场景转换为最终的2D形式,前面使用模型变换和视变换将物体坐标转换到照相机坐标系后,需要进行投影变换,将坐标
OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。 OpenGL是行业领域中最为广泛接纳的 2D/3D 图形 API,其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。OpenGL是独立于视窗操作系统或其它操作系统的,亦是网络透明的。在包
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2023-07-26 22:02:06
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前面介绍了Android OpenGL的开发基础,绘制了一个3D的物体,在立体空间控制一个3D对象,但如何来构建一个3D的场景呢?接下来就讲讲怎样去完成一个3D世界的场景吧。首先,我们应该明白的是,任何一个复杂的对象都是由一些简单的三角形构成的,所以在创建一个复杂的3D场景之前,要先定义一个场景的数据结构。三角形本质上是由一些(两个以上)顶点组成的多边形,顶点是最基本的分类单位,它包含了OpenG
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2023-08-21 10:06:49
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平移、旋转、缩放操作。在本篇教程中,我们来实现这三种的变化的组合操作。通常情况下,我们会先缩放三维模型,使得它和其它物体大小相匹配,然后会旋转该物体,使得它朝向正确的方向,最后则是平移操作。为了实现上述操作,我们只需把三个变化矩阵相乘,就得到了最终的变化矩阵,该矩阵乘以顶点坐标向量,就得到变化后的坐标位置。看下面的公式:Mn * Mn-1 * ... * M0 * V = (Mn* Mn-1 *
Unity里面的Camera是把渲染画面,最终呈现在屏幕上的最后一步操作。所有的渲染操作最终都要通过Camera来呈现。如果用OpenGL来实现,Camera做了以下几个事情。通过正交或是透视,剪裁平面,得到一个4x4的矩阵数据。这个矩阵就是,model-view-projection中的projection。所有物体的旋转R,平移T,缩放S,形成的矩阵数据,最终都要和camera的矩阵数据相乘。
核心模式与立即渲染模式早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少能控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。随着时间推移,规范越来越灵活,开发者对绘图细节有了更多的掌控。立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范
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2024-04-07 20:37:58
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1,成像模型计算机图形的生成,总是可以抽象成三个过程:输入数据 -> 处理数据 -> 输出人眼识别的图像。其中最后一个过程,在之前的文章:8学习OpenGL-ES: 1 - 像素、颜色、显存、初始化 中已经有过比较详细的描述,最终输出的是像素(颜色)点阵,由硬件激发显示屏,发射出相应颜色的光线,被人眼接受,形成图像视觉。所以OpenGL ES 的绘图过程可描述为:输入数据 -
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2024-03-25 16:38:52
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一 概述前面的OpenGLES一系列基础都是为了VR视频播放来铺垫的,没有OpenGLES的基础理解VR视频播放和具体绘制会有很大困难。只要看过前面的一系列OpenGLES的基础加上涉及使用OpenGLES播放视频文章,那么下面的VR视频播放就显得很简单。其中比较关键的是OpenGL ES之十二——地球仪和VR图和Android中可以用来“播放”视频的View。重点功能实现:1. VR视频播放;2
管道
如前所属,本书讲解的API版本是OpenGL ES 3.0。本书的目标是,深入讲解OpenGL ES 3.0的技术细节,给出具体的例子来说明如何使用某个特性,并且讨论了各种性能优化技术。当您读完这本书,您应该可以对OpenGL ES 3.0API有一个很好的把握。您将可以轻松的写出让人新服的OpenGL ES 3.0的
也可以理解为对相机的一种操作【视图变换】,或者理解为对视点的一种操作。由于视图变换和模型变换存在着对偶特性,本质上是一致的。一种比较有效的思考方法是,视点始终在(0,0,0)处,【glLoadIndentity()默认会使得相机在(0,0,0)坐标位置处】,而在透视投影中,观察者是从原点向Z轴的负方向看过去(垂直“穿入”监视器屏幕),要保证模型可见,所以要进行模型视图变换 2)三维变换
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2023-09-29 22:27:55
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转自:http://www.cnblogs.com/opengl/archive/2012/10/30/2747130.html1.实验目的:理解掌握一个OpenGL程序平移、旋转、缩放变换的方法。2.实验内容:(1)阅读实验原理,运行示范实验代码,掌握OpenGL程序平移、旋转、缩放变换的方法;(...
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2014-12-30 20:56:00
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原定的OpenGL版本的Fogengine3D渲染系统从现在就可以开始了。 也就是从今天开始我必须为Fogengine3D支持OpenGL做些什么了。 基于FE现有架构加入OpenGL,在可预期的将来不会花很长的时间。第一步我要更加详细的了解OpenGL的所有,历史,标准,技术特点,跟Direct3D的差别,以及其各个
这段时间笔者几篇文章介绍了改窗口设置的文章. 关联文章的地址每日一道理 人生是洁白的画纸,我们每个人就是手握各色笔的画师;人生也是一条看不到尽头的长路,我们每个人则是人生道路的远足者;人生还像是一块神奇的土地,我们每个人则是手握农具的耕耘者;但人生更像一本难懂的书,我们每个人则是孜孜不倦的读书郎。#include <gl/glut.h>static GLsizei iMode = 1; static GLfloat sx = 1.0;static GLfloat sy = 1.0;static GLfloat tx = 0.0f;static GLfloat ty = 0.0f;v
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2013-05-29 19:43:00
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历史 2008 年九月,Google 宣布以改良过的 WebKit 为核心的网络浏览器 Chrome,揭露了众多新特征,比方说崭新的 [V8] JavaScript (ECMAscript) 执行引擎,或许因为太亮眼,掩蔽了所使用另一个开放原始码项目 [skia], 后者是个 2D 向量图形处理函式库,包含字型、坐标转换,以及位图都有高效能且简洁的表现。不仅用于 Google Chro
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2024-01-10 17:59:50
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入门opengl成功作:
由左上角到右下角Z排列的着色器效果为:图像绘制划分为三块,插值器控制中间图像移动由垂直与横向两步组成的快速模糊NDK线程解码gif后数据转纹理与图像锐化后一同显示图像抖动效果(图像颜色RGB分别位移)图像纹理在同一屏幕取其中间分三次绘制视频数据转OES纹理显示图像灵魂出窍效果(图像做动画放大并适当透明度叠加在原图像上)图像转亮度后显示的黑白图片图像锐化后仅显示锐化轮廓,达
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2024-01-07 09:45:20
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一、前言二、准备工作OpenGL ES 声明Activity三、GLSurfaceView和NativeRenderGLSurfaceViewRender四、NDK和JNINativeRenderJNIC++开发环境搭建安装NDK配置CMakeLists.txtJNI 一、前言本篇包括:准备工作GLSurfaceView和NativeRenderNDK和JNIDemo Github:二、准备工作
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2023-07-11 23:43:15
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