NavmeshAgent_51CTO博客
一、跳表的基本概念1、跳表的定义 跳表(SkipList):增加了向前指针的链表叫做指针。跳表全称叫做跳跃表,简称跳表。跳表是一个随机化的数据结构,实质是一种可以进行二分查找的有序链表。跳表在原有的有序链表上增加了多级索引,通过索引来实现快速查询。跳表不仅能提高搜索性能,同时也可以提高插入和删除操作的性能。跳表是一个随机化的数据结构,可以被看做二叉树的一个变种,它在性能上和红黑树、AVL树不相上下
 精神分裂症是一种高度异质性疾病,缺陷型精神分裂症(DS)与非缺陷型精神分裂症患者(NDS)存在症状上的差异。缺陷型精神分裂症的阴性症状具有原发性和持久性的特点。早期影像学研究报道了DS的前额叶有特异性改变,近几年研究发现,DS患者的颞叶灰质和白质体积明显降低(相较于NDS)。精神分裂症不是单一神经回路异常,而是多个神经回路连通性障碍(如额叶纹状体和额颞叶通路)。相较于结构网络,功能网络
当我们习惯了窗口以后,就是窗口的奴隶,但是我们要做主人,就是从发出命令开始,电脑接受命令是通过一个外壳程序,不同操作系统的外壳不一样,以后可以慢慢学习shell.什么时候使用 MOVE 命令移动文件? MOVE 命令的最大特点是可以在一个命令行里列出多个要移的文件,文件之间可用","号 相隔。例如,将当前目录中所有可执行文件均移进目录中∶ MOVE *.COM,*.EXE,*.BAT C:\&gt
Nmap是一款开源免费的网络发现(NetworkDiscovery)和安全审计(SecurityAuditing)工具。Nmap最初是由Fyodor在1997年开始创建的。随后在开源社区众多的志愿者参与下,该工具逐渐成为最为流行安全必备工具之一。 一般情况下,Nmap用于列举网络主机清单、管理服务升级调度、监控主机或服务运行状况。Nmap可以检测目标机是否在线、端口开放情况、侦测运行的服务类型及版
1、GameObject本机-托管桥接与C#对象相比,GameObject和MonoBehaviour是特殊对象,因为它们在内存中有两个表示:一个表示存在于管理C#代码相同系统管理的内存中,C#代码是用户编写的(托管代码),另一个表示存在于另一个单独处理的内存空间中(本机代码)。数据可以再这两个内存之间移动,因此每次移动都会导致额外的CPU开销和 可能的额外内存分配,这种效果一般称为跨越本机-托管
一:前言从第一次在unity创建C#脚本开始就会发现每个脚本都继承了一个叫MonoBehviour的类,那么MonoBehaviour是做什么的呢? 一层层进入MonoBehaviour父类,可以看出MonoBehaviour间接继承了Component,所以继承自MonoBehaviour脚本的作用其中之一就是充当组件的角色,注意当我们需要将一个自定义脚本以组件的形式添加到对应的GameObje
目录NavMeshAgent API 官方API UnityEngine.AIModuleNavMeshAgent组件 NavMeshAgent参数Agent SizeRadius:半径。Height:高度。Base Offset:偏移值。Steering(操控行为(详情见Game AI篇,AI底层))Speed:在NavMesh上移动的最大速度Angular Spe
原创 2023-04-25 14:45:32
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步骤一:编写代码编写asm文件,上课示例代码如下:start: mov ax,0xb800 mov es,ax mov byte [es:0x10],'P' mov byte [es:0x11],0x0c mov byte [es:0x12],'C' mov byte [es:0x13],0x0c x: jmp x我的文件命名如图:步骤二:编译打开命令行,进入到nasm文件夹下:
Unity Machine Learning Agents (ML-Agents) 是一款开源的 Unity 插件,使我们得以在游戏和其它模拟环境中训练智能的 agent。你可以使用 reinforcement learning(强化学习)、 imitation learning(模仿学习)、neuroevolution(神经进化)或其他机器学习方法 通过简单易用的 Python API
1. unity物体移动方式之坐标变换(可能会出现穿过刚体的情况,但是简单快捷)1.1直接对物体坐标进行操作Transform.Translate(Vector3 translation),Space relativeTo)前一个变量是物体的移动速度,这里的速度是一个矢量,既包含大小写包含方向。后一个变量是相对坐标系,这里的相对坐标系有两个值,一个是世界坐标,一个是自身坐标,如果第一个坐标不填写的
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如今我们已经离不开智能手机了,智能手机给我们带来非常大的便利,购物、支付、点外卖都能用手机完成,但使用这些功能都离不开4G网络。 网速快给人带来心情愉悦,但是网速慢就会让人很苦恼,尤其移动4G网络,有时候明明是满格的信号,但是网速却还是非常慢。 那么移动4G信号满格,网速却非常慢的原因是什么?有什么增快网速的方法吗?下面笔者就好好说道说道。 基站问题 虽然移动的4G基站是三大运营商中最多的,但每个
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NavmeshAgent最近项目用到了unity官方自带的导航系统navmeshagent,发现一个很诡异的问题,物体导航至目标点时没有立即停止,而是发生了怪异的旋转,在目标点附近转了两圈之后才到达目标点并停止。几经周折之后发现居然是navmeshagent组件参数加速度(Acceleration)和角速度(Angular Speed)太小导致的问题,后来将他设置为999解决了问题:AssetBundle/PlayerSettings生成AssetBundle并打包工程之后发..
在Unity开发中我们难免要使用代码控制角色的移动,现将已知的几种方法总结如下:一、transform.Translate()function Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void物体以relativ
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我之前安装npm时全是默认安装,模块全部安装在C盘了,今天心血来潮,把路径改到了D盘,结果改完后模块都不能识别了,都提示XX模块不是内部命令,这其实是环境变量配置的问题,我都是按照网上的教程改的环境变量,但是照着改也有错,反复改了好几次都不行,最后终于改好了。步骤如下: 1.要在你需要存放模块的文件夹里建两个文件夹我是在node目录下建了两个文件夹分别叫node_global和node_cache
容易忽略的美术资源的优化:        优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。关于合并:  100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。材质共享:
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前言        首先吐槽一下学校的计算机图形学课程是以OGL入门的,以至于早期的代码积累都是在OGL上的,直到最近才克服自己的惰性,开始计划升级自己的技术栈。在此期间也认真考虑过要不要升级到DirectX11,花了几个月大致扫完了一本相关的书,但目前看到dx接口命名风格依旧有着浓厚的win32气息就动力不足:),所以打算先把步子迈的小一点,先把OGL升级
Unity移动方法总结在Unity3D中,有多重方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧改变物体的position。通过Transform组件移动物体 Transform组件用于描述物体在空间中的状态,它包括位置(position),旋转(rotation)和缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操
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图解一切:
原创 2023-02-03 00:56:43
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敌人自动追击功能用到NavMeshAgent制作NavMeshAgent:首先选择地图,保持地图为static状态;之后就是选择window里面的Naviga
原创 2023-01-05 12:50:35
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创建一个新的Scene。并按 Unity插件之NGUI学习(2)创建UI Root,并在UI Root的Camera下创建一个Panel。然后在选中Panel,在菜单中选择NGUI->Create->Unity 2D Sprite查看Inspector窗体接着是在Unity中制作Sprite:在Project窗体创建Textures目录。并从外部拖入一些图片素材,然后选中须要
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