MonoBehavi_51CTO博客
using System;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class PageView : MonoBehavi
原创 2022-11-28 17:15:59
248阅读
新建一个文件夹:UIMgr新建2个C#脚本:BaseUI.cs UIMgr.cs里面的UIMgr.cs继承了EventNode。EventNode在前面有讲,这里重新给出一下。IResLoadListener.cs接口,资源加载回调using UnityEngine;using System.Collections;public class BaseUI : MonoBehavi...
转载 2022-03-20 13:46:11
1434阅读
新建一个文件夹:UIMgr新建2个C#脚本:BaseUI.cs UIMgr.cs里面的UIMgr.cs继承了EventNode。EventNode在前面有讲,这里重新给出一下。IResLoadListener.cs接口,资源加载回调using UnityEngine;using System.Collections;public class BaseUI : MonoBehavi...
转载 2021-06-17 12:15:14
1824阅读
1点赞
Unity3d网格合并 摘要:几个不同的物体,在Unity3d中可以将网格合并在一起,用于优化。在Unity3d中构建临时场景如下:建一C#脚本名为"CombineMeshes",挂在Cube上。CombineMeshes.cs内容如下:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassCombineMeshes:MonoBehavi
第一章   常用基础类1.1 MonoBehavior类1.1.1 概念脚本:附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码.创建脚本的方法:1.Assets——create ——C#脚本2.projec里面右击——create ——C#脚本1.1.2 MonoBehavior类中的函数MonoBehavior是Unity中非常重要的类,几乎所有的脚本都和MonoBehavi
转载 4月前
27阅读
     简单说一下属性和字段的区别:字段就是成员变量,而属性确实提供给外部访问内部成员变量的接口。之所以会有属性的出现,就是为了避免外部对类的成员的直接访问,通俗的说就是OOP中的封装思想。 using UnityEngine; using System.Collections; public class DemoTest : MonoBehavi