Lua无法热更新_51CTO博客
更新主要用于不停机修复bug等。故其重点是更新逻辑代码。切记模块设计时,分为数据和逻辑。1、所有脚本文件,除了入口的文件外,其他都写成module形式;2、模块中不要有文件内的local变量,目前未知此种变量存到哪里了,local修饰的函数无所谓;3、所有的数据部分直接存到_G.game_instance.xxx中,然后直接重新load初始化入口文件,并卸载所有的脚本文件,就会触发重新加载;例子
转载 2023-06-29 15:49:01
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能很好的支持代码更新机制,是大部分选择要嵌入脚本语言的原因之一。好处很简单,脚本代码可以更新的话,调试和线上解决问题都可以不用重启程序了,对开发效率有很大的帮助。 今天就来谈谈Lua代码如何实现更新。 先简单回顾之前提过的 模块和require机制 。Lua内部提供了一个require函数,来实现模块的加载,它做的事情主要是以下几个:  1) 在registr
前面的文章有讲过erlang更新,只是大概介绍,现在再深入一点讲erlang的模块更新。erlang的更新是模块级别的,就是一个模块一个模块更新的。更新是什么,就是在不停止系统的情况下对运行的代码进行替换。如何进行更新?c(Mod) -> compile:file(Mod), code:purge(Mod), code:load_file(Mod).以上就是shell c(M
文章目录一、更新方案选择1)重载lua(C++/lua)2)C++重新加载动态库(函数重载)3)增加一组逻辑服务器二、纠结点1)数据应该如何缓存?2)缓存服务器是自己写还是采用现有的关系数据库?3)以上方案哪种比较靠谱?三、对应方案选择回答1)回答一2)Linux 动态加载并调用动态库(.so)方法介绍(1)概念(2)头文件(3)相关函数介绍 一、更新方案选择1)重载lua(C++/lua
Lua重点语法基本概念表(1)基本概念这是lua中唯一的数据结构,本质上是键值对,下标从1开始。数组的索引可以是数组或者字符串table 不会固定长度大小,有新数据添加时 table 长度会自动增长,没初始的 table 都是 nil。代码演示:a = {6,8,9,"a",x=123,pos = {x=90,y=89,z=20}}a.z=156print(a.z)print(a.x)print(
原创 2022-11-16 17:15:41
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一、前言 - webpack更新 Hot Module Replacement,简称HMR,无需完全刷新整个页面的同时,更新模块。HMR的好处,在日常开发工作中体会颇深:节省宝贵的开发时间、提升开发体验。刷新我们一般分为两种:一种是页面刷新,不保留页面状态,就是简单粗暴,直接window.location.reload()。另一种是基于WDS (Webpack-dev-server)的模块替换
什么是更新:就是刚出炉简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。 更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容 目前比较受欢迎的更新方案:uLua tolua xLua更新方案这些更新方案都是基于Lua语言的,也可以叫做
终于我们把lua语言的部分结束了,今天我们正式开始xlua的学习。首先我们先看看更新是什么?:就是刚出炉。简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能的时候,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。更新的好处“不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容。目前比较首欢迎的更新方案:ulua tolu
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能够进行更新,是Lua脚本的最大优势,通过热更新能够解决诸多问题。例如App Store的审核,不用每次都提交版本,等待审核了,直接通过热更新更新游戏逻辑和素材即可。只有在进行大版本更新(修改底层C++部分)时候才需要重新提交审核。官方的LuaTest中提供了一个更新的简单例程,但是实际运行却没有效果。具体原因出在官方更新的连接上,官方的写法“貌似”不支持https的链接,但是他却用了一个&
*大概步骤: 1、Lua脚本目录设置,如把脚本目录文件夹命名LuaScript 2、需要实现一个下载实现以及更新等待的更新场景 3、更新完成后delete Lua虚拟机,然后重新require lua文件,然后进入游戏详细说明: 一般来说,我们打APK包或者ipa包的时候,会把游戏的资源打进包里面(apk 包一般把资源放到assets目录下assets/LuaScript )我们叫做包资源
--什么是更新? 游戏客户端启动时,主动请求服务端检查版本号,并更新资源到本地. 应用场景: 情况一:游戏客户端已经发布了,但突然发现有个比较严重的bug需要修复。这时需要更新游戏的代码(Lua代码)。 情况二:情人节到了,需要搞个活动,在游戏中营造一个节日氛围。这时,需要更新游戏资源或增加一些功能。 好处:不需要重新打包和提交应用到市场等待审核. -- 更新流程-->游戏
Lua更新实现用途在生产环境上,总有可能出现不可预知的Bug,而通常修改好Bug仅仅又修改几句,停机维护的成本又太高,对于游戏来说,通常每个服就是单独的进程,也做不到像分布式环境下,关掉一部分机器,先升级一部分,再升级另一部分的无缝升级。这时候如果有更就可以迅速的把Bug修复方案通过热更新进行修复,不会对用户任何的影响。例如:业务逻辑有Bug配置的数据有误需求发生变更热更新的原则1、更新
Lua更新(hotfix)(金庆的专栏)hotfixLua 5.2/5.3 hotfix. Hot update functions and ke
原创 2023-06-16 01:14:53
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经常在写代码的时候,会写很多代码,但是有时候只要是使用妥当,一行代码就可以代替,也就是很简单的一行代码就能实现。1.短路运算,常见的就是if els组成的def get_user(user): # 常规代码 if user: return user return "匿名用户" if __name__=="__main__": print(get_user(None)) # 短路来简
1.什么是更新:就是刚出炉简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容目前比较受欢迎的更新方案:uLua tolua xLua2.主菜:“xLua”xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境
更新更新果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好)。更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。(1)更新的实现方式1,使用Lua脚本编写游戏的UI或者其他的逻辑 Lua是一个精悍小巧的脚本语言,可以跨平台运行解析,而且不需要编译的过程 2,使用C#Light 3,使用C#反射技术(2)在所有
 1,什么是更新  更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。 2,为什么C#脚本不可以直接更新  C#运行前需要编译dll文件,这个编译的过程在移动平台无法完成 3,什么是AssetBundle    资源更新技术,就是通过AssetBundle,我们可以通过AssetBundle更新游戏UI,也可以把脚本或者其
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一.安装 CodePush CLI//目的: 安装完这个就可以直接使用code-push命令 //注意:这个CodePush指令只需要全局安装一次即可,如果第一次安装成功了,那后面就不在需要安装 $ sudo npm install -g code-push-cli二.注册并登录 CodePush账号//注册CodePush账号也很简单,同样是只需简单的执行下面的命令,同样这个注册操作也是全局只
更新是什么?简单的说就是打补丁,只补需要部分,不用重个游戏包重打上传热更新问题的本质是代码更新而不是资源更新,为什么呢?大型手游都是将补丁资源放在专门的WEB服务器上,游戏启动时动态下载并放入到游戏的持久化目录中,这对安卓和苹果都可以但是代码就特殊了:1,由于不同类型的语言有不同的运行机制,编译型语言如C#,是先编译成一整块中间码然后在不同平台上被.NET运行时解释执行,这就是说使用C#编写的A
一,cocos2dx-lua 更,与传统应用更新区别,在于不需要打APK或IPA包。将新资源和代码下载到客户端,通过 覆盖/优化搜索 的方式,利用Lua语言的特性,运行最新资源。1、cocos2dx-lua 更方式版本补丁包更 补丁包更,每个版本之间产生一个差异包,客户端检测与服务器上放置的最新版本之间的区分,依次下载差异包。例如客户版本是1.1.1,服务器上放置的版本是1.1.3,
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