本篇博客主要讲述用LuaFramework简单实现热更新的方法,和热更新时遇到的巨大的坑。 一般我们在用LuaFramework进行热更新的时候,通常时把AppConst的更新模式打开,然后LuaFramework-Bulid xxx Resource 打下包,发布一下。然后在需要热更新时修改下界面,在LuaFramework-Bulid xxx Resource打下包,把新的StreamingA
文章目录1.Demo框架解读2.热更流程测试(编辑器平台)热更前:要热更的代码:Lua代码:3.Android流程模拟器配置打包,运行路径分隔符修改打热更包:做预制体Assetbundlexlua中修改逻辑重新生成版本文件上传服务器:(IIS本地服务器演示)再次打开模拟器运行4.代码地址:1.Demo框架解读1.首先MonoMain作为程序主入口,在执行完版本检查之前所有的脚本都不进行加载,执行完
一、说明:本文中的两种热更新非cocos自带热更新二、理论:1.第一种只存在一套资源,用一个文件记录所有文件的信息(文件名,路径,大小,MD5)。游戏启动时下载这个文件与本地文件MD5进行对比,不同的和新增的下载下来,没有的删掉。(最好再做个简要信息文件,因为资源多了记录文件信息的文件会有上百KB大小)2.第二种存在多套资源,客户端每更新一个版本都会有一个内部版本号。更新服务端会有多套压缩包,如1
在实现业务逻辑的过程中,各个逻辑一般会抽象成一个服务,例如游戏中的登录服务,访问数据库服务,创建房间服务等等.服务与服务之间肯定是要通信和交互的,例如登录的时候要请求数据库验证.skynet是怎么实现两个服务的通信和交互的呢?为了突出主干,我简化了lua服务代码,A服务调用B服务:A服务代码(bootstrap.lua):skynet.start(function()
local addr =
# iOS Lua热更新技术简介
随着移动应用的迅猛发展,用户对应用性能和体验的期待越来越高。传统的iOS应用更新需要通过App Store审核,交付周期长,热更新技术应运而生。热更新允许开发者在不重新发布应用的情况下,对应用进行部分功能和bug修复的更新。Lua作为一种轻量级的脚本语言,因其易于嵌入和执行,在游戏及应用热更新中被广泛使用。本文将讲解iOS中Lua热更新的基本原理,并提供示例代码
热部署就是在服务器运行时重新部署项目,热加载即在在运行时重新加载class,从而升级应用。通常情况下在开发环境中我们使用的是热加载,因为热加载的实现的方式在Web容器中启动一个后台线程,定期检测相关文件的变化,如果有变化就重新加载类,这个过程不会清空Session。而在生产环境我们一般应用的是热部署,热部署也是在Web应用后台线程定期检测,发现有变化就会重新加载整个Web应用,这种方式更加彻底会清
*大概步骤: 1、Lua脚本目录设置,如把脚本目录文件夹命名LuaScript 2、需要实现一个下载实现以及更新等待的更新场景 3、更新完成后delete Lua虚拟机,然后重新require lua文件,然后进入游戏详细说明: 一般来说,我们打APK包或者ipa包的时候,会把游戏的资源打进包里面(apk 包一般把资源放到assets目录下assets/LuaScript )我们叫做包资源
字面意思就是对lua的一些代码进行更新,在介绍热更新之前,我想要和大家分享一下lua的require的机制 我们知道lua加载一个文件的方式可以有:dofile,loadfile以及 require。其中loadfile是只编译不执行,dofile和require是同时编译和执行。而dofile和require的区别是dofile同一个文件每次都要加载
# 如何实现Java Lua热更代码
## 一、流程图
```mermaid
gantt
title Java Lua热更代码实现流程
section 准备工作
初始化: 2022-01-01, 3d
section 实现热更
修改Lua代码: 2022-01-04, 2d
调用Lua热更新: 2022-01-06, 1d
```
## 二、整
WeTest 导读CsToLua工具将客户端 C#源码自动转换为Lua,实现热更新,本文以麻将项目为例介绍客户端技术细节。 麻将项目架构 其中ChinaMahjong-CSLua为C#工程,实现麻将项目的主要业务流程。翻译工程的输入是C#项目生成的dll文件。其中Cecil负责分析类型 类成员关系 ,比如类字段函数结构,引用关系、类之间的继承关系等,ILSpy负责反编译函数体里
脚本式编程我们可以将 Lua 程序代码保持到一个以 lua 结尾的文件,并执行,该模式称为脚本式编程,如我们将如下代码存储在名为 hello.lua 的脚本文件中:print("Hello World!")
print("www.runoob.com") 使用 lua 名执行以上脚本,输出结果为: $ lua test
.
lua
Hello
World
!
用途在生产环境上,总有可能出现不可预知的Bug,而通常修改好Bug仅仅又修改几句,停机维护的成本又太高,对于游戏来说,通常每个服就是单独的进程,也做不到像分布式环境下,关掉一部分机器,先升级一部分,再升级另一部分的无缝升级。这时候如果有热更就可以迅速的把Bug修复方案通过热更新进行修复,不会对用户任何的影响。例如:业务逻辑有Bug配置的数据有误需求发生变更热更新的原则1、热更新不破坏原有数据热更新
今天我们来一起来说说热更新,谈起热更新,大家都觉得很难,都去找官方的热更新的解决方案,然后对着一步一步搞,原理还是不懂, 今天小编就带你来完整的讲解一下热更新的原理,搞懂原理,做热更新可以自己做,也可以自己修改,比如大厅与子游戏的模式。 这个原理经过测试,可以适用js, Lua等多种脚本语言。 1: 热更新准备活动 H5游戏不需要热更新,因为本身就是从
-- [[]] print下载Lua For Windows Sublime Text(仅用于演示,实际项目使用VsCode) Ctrl+B运行语法基础基础类型:nil number string boolean运算符:and-or-not ~= ^ if-then-end-e
基本概念1. Golang的热更新采用什么机制?使用go1.8提供的plugin包机制实现2. plugin包本身设计的目的是热更新么?plugin包其实只是支持将代码分别编译为多个动态库,动态加载后运行并不能完全支持类似C/C++的动态库方式处理代码3. 带状态的进程热更新的基本概念及范围是什么?数据部分(model)不更新,只更新逻辑部分(函数)4. 表格和配置更新算热更新么?算但不是本文描述
介绍 在介绍Bugly之前,需要先向大家简单介绍下一些热更新的相关内容。当前市面的热补丁方案有很多,其中比较出名的有阿里的AndFix、美团的Robust以及QZone的超级补丁方案。但它们都存在无法解决的问题,这也是Tinker面世的原因。Tinker目前已运行在微信的数亿Android设备上,相对于其它热更新方案,Tinker相对比较优秀。什么是Tinker Tinker是微信官方的And
概念热更新指的是在不关闭服务器的前提下,对上线的项目进行修改。 Lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而Lua能轻松实现“热更新”。Ulua是一款非常实用的unity插件,它能让unity支持Lua语言,而且运行效率还不错。Unity 的原生c#是无法在移动端上进行热更新的,那么如果线上发布遇到重大闪退事故的
需要说明的是,ios已经申明禁止app中包含热更新插件。 2017年6月,AppStore审核团队针对AppStore中“热更新”的App开发者发送邮件,要求移除所有相关的代码、框架或SDK,并重新提交审核,否则就会在AppStore中下架该软件。一、安装npm install -g cordova-hot-code-push-cli
ionic cordova plugin add cordov
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2023-12-31 19:03:07
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1 热更新方案总结 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/1196602 ILRuntime热更新Demohttps://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D3 ILRuntime官网http://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html4 ILRun
写在前面 热更新技术在游戏行业可以说是大名鼎鼎了,虽然苹果前段时间禁止了JSPatch等热更新技术,但目前来看,苹果并没有禁止游戏引擎的热更新技术。某种程度上说明了热更新在游戏中的重要性。而ulua作为一款优秀的unity3d热更新插件,完美解决了Unity游戏热更新的问题。 什么是热更新 热更新一般用于网络游戏中。其指的是在不重新下载客户端的情况下,对游戏的内容进行更新(包括资源更新或逻辑更