一、混合是什么呢?
混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,把将要绘制上去的红色和原来的绿色进行混合,于是得到一种新的颜色,看上去就好像玻璃是半透明
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2016-10-24 15:58:00
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在OpenGL中绘制的时候,有时候想使新画的颜色和已经有的颜色按照一定的方式进行混合,比如想使物体拥有半透明的效果,或者绘制叠加光亮的效果,这时候就要用到glBlendFunc()函数。看名字就知道,用它的原因就是,我们需要把几种颜色通过混合来达到半透明或其它我们需要的效果。拿半透明效果来说,已经画了红色和白色两个长方形,想在上面画一个半透明的绿色方形,则画在红色上的绿色其实就是绿色和红色混合了之
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2013-06-07 17:47:34
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OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简单起见,...
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2012-12-13 11:20:00
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理论基础 阴影:就是我们所说的影子,其实现原理其实就是把场景渲染了两次,第一次是把相机放到光源位置渲染场景 ,然后存储渲染的深度信息到一张纹理上,即阴影图(只关心深度信息,所以此时可以关闭光照和纹理贴图提高效率)。第二次再从观察者的角度来渲染场景,在这次渲染时才渲染阴影,这次的渲染过程本质就是纹理贴图,只不过这个纹理是阴影图,贴图的方式根据我们设置的深度纹理过滤方式处理。生成阴影的过程是这样的:
OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简单起见,...
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2012-12-13 11:20:00
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最近一直在搞基于SWIG的C++接口翻译Java代码的工作。SWIG内部基于Bison(Yacc)的C/C++解析器,最近纠结于SWIG不能解析C++构造函数中的默认初始化赋值操作,想找一个能够补充此项能力的工具。 尝试了Cast-xml,因为官网上说编译需要依赖llvm+clang,结果浪费我半天的时间去研究怎么编译llvm+clang,耗费巨大的磁盘空间(12GB才到70%)作罢。后来发
1、OpenGL实用工具包(GLUT)
OpenGL包含渲染函数,但被涉及成独立于任何窗口系统和操作系统。因此,
OpenGL并没用用于打开窗口以及检测键盘或鼠标事件的函数。GLUT库被用来简化这些相关任务,此外还提供了一些用于创建复杂三位物体(如球体、圆环和茶壶等)的函数。
窗口管理函数
glutInit(int *arg
blend是混合的意思,正如名字一样,这个函数有两个参数取值计算方法,第二个参数指出目标处的alpha的计算方法 表示的效果就是表示源颜色以及目标颜色的叠加两个参数的取值都可以是如下常量之一: GL_ZERO, GL_ONE, GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL
原创
2021-06-29 16:24:17
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1.源因子和目标因子 void glBlendFunc (GLenum sfactor, GLen
原创
2022-06-16 22:22:55
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http://blog.chinaunix.net/uid-20622737-id-2850251.htmlOpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简
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2013-07-29 10:46:15
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Gl.glEnable((int)EnableCap.Blend);// 启用混合模式
Gl.glBlendFunc((int)BlendingFactorSrc.SrcAlpha, (int)BlendingFactorDest.DstAlpha);关闭透明时,可直接禁用混合模式: Gl.glDisable((int)EnableCap.Blend);
1、 Blend Mode:Opaque:不开启混融效果Automatic:根据Project属性的预设值选择Premultiplied或者Non-Premultiplied,默认是Premultiplied.Premultiplied:实际调用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_M ...
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2021-08-09 17:43:00
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Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (3)6.2.3 渲染状态6.2.4 Uniforms/Constants 6.2.3 渲染状态在 OpenGL ES 中,大多数渲染状态使用 glEnable()、glBlendFunc()、glDepthFunc() 等例程一次指定一个函数调用。渲染状态到单个函数的映射提供了显着的易用性 对开发人员的优势:渲
在游戏开发。我们须要实现闪光的灯。照明弹效果等等,我么你能够採用混合模式来实现。
假设学习过OpenGL(ES),就知道里面使用glBlendFunc函数实现的。在cocos2d-x里肯定也有,对于精灵。能够使用mySprite->setBlendFunc()来现。
什么是颜色混合?
简单来说就是将RGBA中的A,经行操作处理。详细一点。就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜
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2015-10-17 08:07:00
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blend后颜色异常问题(glBlendFunc & glBlendFuncSeparate)1. 问题描述应用中显示投屏小窗部分的颜色值与预期不一致,预期为纯白色 [0xFF],而实际显示偏黑 [0xDE]相同渲染合成逻辑在X86平台测试显示为正常色彩 [0xFF]各个layer叠加顺序如下(简化层级可以说明问题即可):应用使用GPU渲染各个对象后进行blending合成输出到Overl
Glow即辉光效果现在已成为3D图形中一个引人注目的特效.本文主要介绍如何使用GLSL实现一个典型的GLow效果. 实现步骤:1.渲染整个场景到一个祯缓冲区中 2.将场景中需要进行GLow处理的物体绘制第二个FBO纹理A中 3.在FBO纹理A和B之间进行横和纵"高斯"过滤 4.将进行过GLow处理后的FBO纹理A与祯缓冲区中的场景图像以glBlendFunc(GL_ONE,
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2017-02-27 09:32:00
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Glow即辉光效果现在已成为3D图形中一个引人注目的特效.本文主要介绍如何使用GLSL实现一个典型的GLow效果. 实现步骤:1.渲染整个场景到一个祯缓冲区中 2.将场景中需要进行GLow处理的物体绘制第二个FBO纹理A中 3.在FBO纹理A和B之间进行横和纵"高斯"过滤 4.将进行过GLow处理后的FBO纹理A与祯缓冲区中的场景图像以glBlendFunc(GL_ON
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2014-06-24 17:55:00
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蒙板就好像隔着雕花墙往里面看的效果一样具体步骤:1雕花墙是一个纹理,墙体为彩色,镂空地方为黑色,预先给它生成一个一样的黑白纹理,使镂空的地方为白色,墙体为黑色2.画墙内的景色3 glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ZERO);画黑白纹理其中GL_DST_COLOR 对应的混合因子为(Rd, Gd, Bd, Ad),也就是帧缓存中原像素的颜色。把黑白纹理与GL_DST_
原创
2009-08-24 11:16:29
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12 混合混合的底层原理是:如果不开启混合,那么对于帧缓存中的同样一个片断,后来的颜色将会覆写原有的颜色,而开启混合,则会在后来的颜色到来时利用混合因子重新计算该颜色而不是简单的覆写。其中后来的颜色叫做源颜色,而缓存中原来存在的颜色叫做目的颜色。glEnable(GL_BLEND)打开混合开关,这样ALPHA值就可能会起作用了(如果你使用这个作为因子的话)用glBlendFunc()来产生源颜色和