unity Scene扩展_51CTO博客
目录-------- 【Aries - Unity入门】 --------第四章 菜单栏介绍4.1 File [文件]4.1.1 New Scene [新建场景]4.1.2 Open Scene [打开场景]4.1.3 Save [保存]4.1.4 Save As... [保存为]4.1.5 New Project... [新建项目]4.1.6 Open Project... [打开项目]4.1
文章目录一、如何在 Scene 中移动,找到合适的操作视角1)坐标工具(1)unity 坐标系统(2)scene 视图坐标工具2)导航工具3)手动工具二、如何在 scene 中选择游戏对象1)选中 Game Object(1)单选(2)多选2)设置是否允许选中三、如何在 scene 中操作游戏对象位置设定与变换设定1)游戏对象的定位(移动)和变换(变形)2)辅助图标控制柄 位置开关四、scene
一 说明该页功能扩展是指针对某个被选择的物体进行编辑的扩展,比如操作杆,提示等。如果物体不被选择则无法触发相关功能 大量可直接调用的scene组件都可在这里找到 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.html1.1 引用库using System.Collections; using System.Collections.Generic;
虽然Unity3D引擎依靠强大的跨平台能力睥睨高手林立的游戏引擎世界,我们在使用Unity3D游戏引擎的时候基本上不会去接触底层的东西,可是有时候面对某些奇葩的要求的时候,我们就不得不考虑使用C++这样的语言来为其编写相关的插件。你如果问我是什么样的奇葩要求,比如接入蓝牙手柄来控制游戏、接入类似街机的设备来控制游戏、接入同一个游戏到两个不同的设备上并响应不同的控制……诸如此类的种种问题,可能目前在
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在使用Unity的时候经常发现一个问题,在Scene窗口下,如果对物体视角拉的太近,容易出现画面消失或者变形的情况, 这种问题有一个很实用的解决方法,如果想看哪个物体,就在Hierarchy中选中该物体,然后按一下F键,再用鼠标滚轮拉近就可以了,拉近后的物体不会再消失或变形了。具体操作我们清楚了,这个原理我们可能还不清楚,为什么会这样,是因为Scene场景下的nearClipPlane值的原因,我
过去上来就是一些应用,现在是对基础知识的学习和已许欸知识的巩固。一、窗口界面Scene 场景编辑窗口 小手图标:拖动屏幕并进行移动 指针图标:移动选择物体的唯一 旋转:相对旋转 修改:改变物体的scale在Scene中一直按着鼠标右键可以对视角进行旋转,期间按照asdw可以进行视角的移动,按qe可以升高或者降低视角Game 游戏呈现画面 游戏运行当中修改不会存盘,且游戏窗口左上角可以调整游戏显示的
一:Editor类Editor类继承自ScriptableObject类,Editor类中定义了一个重写方法OnSceneGUI,我们重写OnSceneGUI方法去自定义Scene窗口二:前言新建一个脚本MyHandles挂载到场景中的任意游戏物体身上(只有选择了挂载此脚本的游戏物体才会在执行OnSceneGUI方法)新建场景扩展脚本SceneEditor并获取到MyHandles对象using UnityEditor;using UnityEngine;[CustomEditor
原创 2022-01-25 11:46:50
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一:Editor类Editor类继承自ScriptableObject类,Editor类中定义了一个重写方法OnSceneGUI,我们重写OnSceneGUI方法去自定义Scene窗口二:前言新建一个脚本MyHandles挂载到场景中的任意游戏物体身上(只有选择了挂载此脚本的游戏物体才会在执行OnSceneGUI方法)新建场景扩展脚本SceneEditor并获取到MyHandles对象using UnityEditor;using UnityEngine;[CustomEditor
原创 2021-07-08 15:46:05
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简介Scene视图是正在创建的世界的交互视图。 Scene视图的操作是unity的一大基本功!功能目录:待改!如何在Scene中移动,找到合适的操作对象如何在Scene中选择游戏对象如何在scene这操作游戏对象的位置设定与变换设定Scene控制栏Scene视图摄像机Gizmos菜单unity坐标系统: 使用的是笛卡尔坐标系,分为左手坐标系与右手坐标系图片1坐标轴工具 可右键:图片2快速还原键:导
内容简单介绍1、第一部分第四课:磁盘分区,并完毕Ubuntu安装 2、第一部分第五课预告:Unity桌面,人生若仅仅如初见 磁盘分区 上一课我们正式開始安装Ubuntu了。可是到了分区的那一步。小编却戛然而止。这是什么情况呢? 请读者们千万不要扁我;假设真的要扁,那就请“海扁”,让我一次挨(爱)个够(想到了庾澄庆的《让我一次爱个够》),体会一下苏武的感觉。 是这种:磁盘分区是个非常重要且比
Unity3D下分8个菜单栏 (翻译的不一定准)分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助) File(文件)------New Scene         新建场景&nbs
背景项目(手游)进行到中后期,在进行代码重构过程中,难免会遇到一些与数据相关的问题。例如我今天遇到的一个:Unity Scene 中存在了一些关卡数据,这些关卡数据是由关卡设计者放在场景中的物体上配置的(Monobehavior),借由场景进行数据的保存。当然,如果关卡设计不是使用 unity scene 作为媒介来保存,可能就不存在这个问题了。言归正传,重构(Refactor)过程中,我需要将
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UGUI的性能从三方面来优化1、减少DrawCall(也是一种GUP优化)2、从CPU方面优化3、从GUP方面优化4、UI的隐藏和显示 1.DrawCall方面:UGUI提供一个图集的功能。把零碎的图片打包成一张大图。在使用的时候。读取大图里的数据。这样便于压缩图片占用的内存和减少DrawCall的消耗UGUI会把相邻的同一图集的图片合并。从而达到减少DrawCall的效果根据以上信息,
前言        我们都知道Unity官方已经在3D中提供了导航组件来负责寻路,而2D中是没有的,如果你使用地图是以格子数计算移动,南无可以使用迷宫算法的策略解决这个地图,这种方式常见于TailMap中。但是如果我们不使用TailMap的方式来或者移动距离不是一格一格的方式,那么我们就需要思考一种解决办法来使得AI可
一、简介Unity的目标是为了提升"依赖注入"的思想,去建立更加松耦合的系统.patterns & practices 小组在那个时候实现DI的方式和我们现在认为的DI有所不同,DI不是单一的可重复使用的容器,而是应该专门用于正在使用它的系统.我们使用一个叫做ObjectBuilder的类库(一个用于创建DI容器的框架),所以,理论上我们可以为我们的每一个项目创建一个容器,这正是我们想要做
http://www.xuanyusong.com/archives/2303Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑。如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑。 Scene视图的拓展是基于对象的,意思就是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行。Hierarchy视图中选择不同的对象可以有不同的Scene视图。图中我们创建了一个立方体对象,接着给它绑定一个脚
转载 精选 2015-07-13 11:05:40
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文章目录C# 委托1、委托的声明2、委托的实例化补充:委托实例化的快捷方式3、System.Delegate类4、委托的高级特性4.1 委托的多播能力4.2 匿名委托和Lambda表达式C# 事件1、事件的声明和使用1.1 定义事件委托类型1.2 声明事件1.3 触发事件1.4 实现事件处理器1.5 添加和移除事件处理器2、通过事件使用委托的案例C# 匿名方法1、匿名方法的语法2、final 变
目录Unity-shader学习笔记(七)15 更复杂的光照15.1 Unity的渲染路径15.1.1 前向渲染路径15.1.1.1 前向渲染路径的原理15.1.1.2 Unity中的前向渲染15.1.1.3 内置的光照变量和函数15.1.2 延迟渲染路径15.1.2.1 延迟渲染路径的原理15.1.2.2 Unity中的延迟渲染15.1.2.3 内置变量和函数15.2 Unity的光源类型1
GameObjectGameObject在 unity 中,GameObject 是最基础的物体。它们自己不会实现太多东西,但是它们会作为组件的容器,来实现真实的功能。例如,一个灯光物体通过将一个 Light 组件联系为一个 GameObject 而被创建。一个固态立方体物体有 Mesh Filter 和 Mesh Renderer 组件,来绘制立方体表面,还有一个 Box Collider 组件
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标准光照模型只关心直接光照(direct light)。它把进入摄像机的光照分为4个部分:自发光(emissive),这部分用于给定一个方向时,物体表面会向这个方向产生多少的光,当没有使用全局光照时,自发光物体不会照亮周围物体,只是本身看起来更亮而已。高光反射(specular),这个部分用于描述当光线从光源照到物体表面时,物体镜面反射产生的光。漫反射(diffuse)这个部分是光线从光源照到物体
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