unity 属性面板变量_51CTO博客
“ Ctrl AC!一起 AC!”1.面板介绍项目面板(Project):显示当前项目中的所有文件和项目,包含所有资源文件(图片,声音,模型,脚本等)输出面板(Console):显示警告,bug,输出等层次面板(Hierarchy):显示当前场景中所有游戏物体对象,并显示父子级关系场景演示面板(Scene):当前加载的场景和层次视图中所有游戏对象的实时预览窗口游戏演示面板(Game View):测
前篇链接:Unity之C#学习笔记(11):静态类型 Static在这节,我们来介绍属性(Properties)。你可以把属性理解为一个“智能”的变量。在外部,你可以像访问变量一样访问属性属性的智能体现在两方面:一是可以控制变量的访问权限,二是可以对变量的读写过程做自定义的控制。先来看如何创建一个属性属性本身不包含一个变量,需要与一个声明的变量相联系。属性内有两个域(访问器):get和set。
面板 -- Panel (在UI选项处可以创建)面板的本质就是一个图像面板的作用:方便我们进行UI调整比如我们把十几个同类型的UI都放到面板下作为面板的子物体,然后我们只需要考虑面版的位置就可以了(移动面板的时候,十几个UI子物体也会跟着一起移动,这样就比一个一个移动效率高多了)设置好UI不想要面板的话只需要将面板图像取消启用就OK了常用UI组件1.Mask组件如果游戏物体添加了遮罩的话(一般是图
1.C# 特性(Attribute)特性,是用来给代码添加额外信息的一种手段,我们通常是将特性标记到方法,类或者属性上,在使用的这些结构的时候,通过反射(reflection)这一非常高级的技术,获取它们通过特性标记的信息(在编译好的程序集中,作为元数据),从而进行某些特殊的处理。.Net 框架提供了两种类型的特性:预定义特性和自定义特性。1.1 规定特性(Attribute)规定特性(Attri
欢迎来到我们的狗刨网,每天我们都会更新新的内容,今天我主要总结的NPC人物名称的显示。总结:每天总结一点点,进步就大一点点,知识积累越多收获就越多,今天主要用到的知识点是GUI 部分的内容。public class Sister : MonoBehaviour { private Camera camera;//主摄像机对象 private string name = "小白";/
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  UnityEngine AddComponentMenu 可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。  例如如下代码可以完成下图的效果。 [AddComponentMenu("T
Unity3D 学习笔记3——了解U3D引擎的操作面板和各种工具在完成了Unity的安装破解之后,我们接下来要做的当前是启动这个引擎,然后学会如何去使用它为我们提供的各种工具,这也是上手任何一个软件的必经之路。操作面板的各个区域学会如何导入第三方的工具包1.操作面板的各个区域启动Unity,我们会看到图中的界面,可能你们看到的界面跟我的不完全一致,因为U3D同样也支持功能块的自定义摆放,每个人按照
本期我们继续为大家进行Unity UI简介(第三部分)的后续教程本篇内容7.使面板上下滑动文章末尾可免费获取教程源代码本篇本篇Unity UI简介(第三部分)篇幅较长,分为八篇,本篇为第三篇。7.使面板上下滑动为了使面板上下滑动,你将使用你已经在按钮和设置对话框中使用过的相同技术。这将是很简单的,只需按照以下步骤操作即可。·在 " Hierarchy "中选择 "Pnl_Content",打开 "
文章目录protectedinternalconstreadonlystatic protected当在Unity中使用C#编程时,protected是一种访问修饰符,用于控制类成员(字段、方法、属性等)的可见性和访问权限。protected修饰的成员可以在当前类内部、派生类(子类)内部以及同一命名空间中的其他类中访问,但在类的外部是不可见的。以下是更详细的说明和示例:特性和用法: protec
框架的目的是为了简化开发.而我们需要简化开发!那么,要设计一个框架!(以下是这框架的类和其功能,需要者加我获取) using JustTom.mainBag;场景启动器(未实现)我觉得很有必要在这个框架中增加一个场景启动器,启动器中设定启动场景以及一个专门用于挂JustTom控件的go,在游戏逻辑中应永远无法回到此启动场景中来!坐标类主要功能:以简单的方式操作对象的坐标位置,以及简单转换坐标系。(
    Unity Shader最重要的任务是指定各种着色器所需的代码。这些着色器代码可以写在SubShader语义块中(如:表面着色器),也可以写在Pass语义块中(如:顶点/片元着色器、固定函数着色器)。     在Unity中,我们可以使用三种形式来编写Unity Shader,而不管使用哪种形式,真正意义上的Shader代码都需要包含在Shade
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通常情况下,我们定义了一个脚本1,公开了一些变量 脚本1:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { public int id; public string playerName;
   在完成了Unity的安装破解之后,我们接下来要做的当前是启动这个引擎,然后学会如何去使用它为我们提供的各种工具,这也是上手任何一个软件的必经之路。操作面板的各个区域学会如何导入第三方的工具包1.操作面板的各个区域 启动Unity,我们会看到图中的界面,可能你们看到的界面跟我的不完全一致,因为U3D同样也支持功能块的自定义摆放,每个人按照自己的习惯进行调整。  我
Unity我使用不到一个月,我把我学到的,觉得重要的写下来,没有顺序,想到什么写什么。 1.Unity 界面上有很多面板,比如Hierarchy,Project,Scence,Game,Inspector  等等,这些面板可以用鼠标长按进行拖拽,配置一个自己喜欢的布局吧。2.说到Unity 都会想到是做游戏的开发软件。我接触不深,但是感觉就2个东西,一个是游戏物体Gam
1. Unity的基本界面主要包含4个面板:场景面板(Scene),属性面板(Inspector),层次面板(Hierarchy),项目面板(Project)。场景面板(Scene):场景中最常用的的部分,场景中所有的模型,光源,摄像机,材质,音效等都显示这个面板上。属性面板(Inspector):可以显示场景中选择游戏对象的各种属性,包括对象的名称,便签,位置坐标、旋转,缩放以及组件等等。层次面
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Tabcontroller tabpage:
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unity的公共变量是会出现在属性面板的。今发现,面板中对公共变量的改动会是实时的改动。好gine;using System.Collections;
原创 2023-01-05 12:45:53
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   一周之前因为一些个人原因开始学习unity3D,而对于满目的英文菜单也是颇感无奈,故而今日翻出资料,稍作整理,也权在心中加固印象。(注:对照版本为unity3D4.0) 一.先从最常见的文件菜单开始,新建保存之类的:       英文名称   &nbsp
编辑器视图:Project:项目视图;存储整个项目所有资源的载体。项目中无论是从外部导入的包(Package)资源(后面有详细讲解)、模型资源,音频资源,还是自己建立的各种脚本、材质等,都需要在本视图中存储、编辑与展现出来。Hierarchy:层级视图(场景里面对象的关系) Scene:场景视图;可视化展现与编辑当前场景中所有的游戏对象。本视图与上面层级视图的区别是:场景视图是可视化游戏
效果 ????想要更炫的效果可以参考官方的文档。 用PropertyDrawer自定义Inspector面板显示 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PropertyDrawer.html 代码 新建 FieldNameAttribute.cs文件 usin ...
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