最近在看教程,学到了一点关于unity对象池的技术,现在来总结一下。1.适用范围在游戏中,总会有一些对象会重复出现在游戏场景中,比如敌人、子弹、特效……这些对象如果用一般的生成(Instantiate)及销毁(Destroy)方法来使其出现或消失在游戏场景中时,往往会造成很大的性能开销,尤其是在移动设备,如果大量使用此方法来处理对象的话会使得游戏变卡顿,影响游戏体验。因此可以用对象池技术来解决这个
一、简介先说说为什么要使用对象池
在Unity游戏运行时,经常需要生成一些物体,例如子弹、敌人等。虽然Unity中有Instantiate()方法可以使用,但是在某些情况下并不高效。特别是对于那些需要大量生成又需要大量销毁的物体来说,多次重复调用Instantiate()方法和Destory()方法会造成大量的性能消耗。
这时使用对象池是一个更好的选择。
那么什么是对象池呢?
简单来说,就是在一开
对象池是一种通过空间来换取时间的思想 占内存,时间消耗少 适用性:频繁创建/销毁游戏对象字典<类型,对象> 数据结构:Dictionary<string,List< GameObject >> 核心成员 1.通过对象池创建对象 2.回收对象GameObjectPoolusing System.Collections;
using System.Collectio
目的:以后项目需要对象池,直接将这四个脚本放入工程调用PoolManager.SpawnObject()创建物体,调用PoolManager.ReleaseObject(this.gameObject);释放物体即可实现,效果:对象池实现,三个对象池相关类 + 一个单例类(这个单例类挺好,所以加上了)直接将这四个脚本放入工程:1、在场景中只挂在PoolMnanager脚本,指定一个存放物体的对象(
简介之前对象池都是自己写,现在unity的API自带对象池了,UnityEngine.Pool
官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Pool.CollectionPool_2.html
主要包含了几个类
1.CollectionPool<T0,T1>
集合池,可以放List、HashSet、Dictionary啥的,非线程安全2.
原创
2023-05-22 13:58:31
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游戏开发中,不可避免的用到了对象池。如果一个对象频繁的创建、使用、销毁,就需要考虑用对象池。写之前简单搜了一下“unity 对象池”,大多数是对GameObject管理,或者自定义的一个父类。 而且用到对象池的地方很多,被管理的对象种类也很多,可以是GameObject也可以是UIlabel,还可以是buff、特效、等等。都继承一个父类或者写多个对象池管理,显然是不合算的。 各路大神应该都有
先聊聊对象池吧 ,说白了就是我们把经常实例化的东西经常实例 然后又删除。这应该是常人的操作吧。而对象池的作用就是把后面哪一部分放到一个list里面,把它设置成setactive(false)。当我们再实例的时候然后从list中取。总体来说很简单。
首先我们假如要生成一个子弹,过会我们需要生产一个炮弹,对于这2中物体,我们应该生成2
对象池是一种Unity经常用到的内存管理服务,它的作用在于可以减少创建每个对象的系统开销。在Unity游戏开发的过程中经常会创建一些新的对象,如果数量较少还可以接受,如果创建的新对象数量庞大,那么对内存而言是一个极大的隐患。例如射击游戏当中,每发射一颗子弹,都要创建一个新的子弹对象,那么子弹是数量庞大,可想而知一场游戏当中会创建多少这样的新对象,那么如果这些子弹创建之后都对游戏起着关键且持续性的作
在做UI的下拉列表和游戏中物体的实例化时,我们经常会用到对象池。因为对象池会把生成的物体回收起来供下次使用,节省很大的性能。 项目中通常会有多个不同类型的预制体需要被大量复制,所以我们首先要创建一个子池来产生不同类型的预制体,然后在创建一个大池子来存储管理所有被实例化的不同类型的预制体。首先来创建一个接口,用于需要在被创建和回收的时候需要初始化
13. 对象池13-1. 对象池作用:减少对象创建和销毁的次数,让对象可以重复使用对象特点:使用频率高、使用次数多对象类型:AssetBundle需要Unload、GameObject(UI、Entity、Sound)需要Destroy传统对象池:原理:先创建一定数量的对象、使用时从池子取,用完了还回去特点:相同对象、多次使用我们的对象池:特点:对象可以是多种类型、短时间内可重复使用、过期自动销毁
一点一点看 原理很简单 就不解释了 public interface IPool<T> { T Allocate(); bool Recycle(T obj); } public interface ICountObserveAble { int CurCount { get; } }...
原创
2022-01-11 14:15:40
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前篇链接:Unity之C#学习笔记(16):单例模式及单例模板类 Singleton and MonoSingleton在游戏中,有一些生命周期很短,需要频繁创建和销毁的物体,例如射击游戏中的子弹。按一般做法,我们也需要频繁地实例化(Instantiate)和销毁(Destroy)这些物体,这其实是有一定开销的。对象池模式的思想就是创建容纳了一些物体的“池”,需要时从中取一个,用完了再放回去,循环
好久没写博客了,变懒了,最近想写的东西不多,这次来说说对象池吧。对象池就是缓存池,提前把对象创建出来加入缓存池,需要的时候直接取出来用,删除的时候把物体放入到缓存池而不是真的删除,通过内存来换效率,减少画面的卡顿。对象池是属于项目的底层模块,会被很多地方调用。所以一定得好用(我们得站在使用者的角度上来看),参数应该尽量少,简单明了。接下来我们一步步来制作:1·对象池类肯定是个单例这个没得说了:pu
一点一点看 原理很简单 就不解释了 public interface IPool<T> { T Allocate(); bool Recycle(T obj); } public interface ICountObserveAble { int CurCount { get; } }...
原创
2021-08-27 09:23:57
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池管理类有啥用?在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹、子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用池管理,UI部分比如:血条、文字等等这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比较频繁,场景中大量使用。所以,我们就通过池管理思路,在游戏初始化的时候,生成一个初始的池,存放我们要复用的元素,当要用到时,从池中取出;生命周期结束,放回到池中。代码这个池的参数有两个:1池中存放的元
对象池是一种朴素的优化思想。在遇到需要大量创建和销毁同类物体的情景时,可以考虑使用对象池技术优化游戏性能。1.为什么要使用对象池在很多类型的游戏中都会创建和销毁大量同样类型的物体。例如,飞行射击游戏中有大量子弹,某些动作游戏中有大量敌人,还有游戏中反复出现和消失的粒子特效等。而创建和销毁物体本身属于比较消耗资源的操作,创建时不仅需要引擎的处理,而且还会分配大量内存,这些内存在物体销毁时还需要回收,
学习完了涂鸦跳跳后,对对象池有了一个初步的了解,由此进行一下总结一.对象池对象池运用:用我自己的话理解就是当我们对某些游戏物体重复出现时,为了节约内存的重复开销,我们可以通过对象池对已经生成的游戏物体(不需要时)进行重复利用。 其思想包含了: 1.创建对象池 2.当旧对象从池中移除时,同时要对此对象进行重新利用(赋值等操作) 3.添加移除的对象进入相应的对象池 由此进行2和3的循环就可以对重复利用
对象池的简单实现一、对象池原理二、实现对象池1.实现2.分析 一、对象池原理创建一个 池子,池子 预先生成 有一定数量的需要大量重复使用的物体(prefab),在使用的时候,直接从池子中 取出 SetActive(true)) 即可,用完后再 回收(SetActive(false)) 到池中。这样省去了部分繁琐的 Instantiate 以及 Destroy 操作,提高了程序运行效率,甚至可以减
8、原始图像(Raw Image)原始图像控件用来显示非交互图像控件,可以用来装饰或图标等。在其他控件中也可以通过脚本控制来改变原始图像。原始图像控件和图像控件相似,但是它不具有后者提供的动画控制和准确填充控件矩形的功能。同时,原始图像控件支持显示任何类型的纹理,而图像控件仅支持Sprite类型的纹理。 原始图像的属性和功能属性功能Texture表示要显示的图像纹理Color应用到图像的
参考: 1.Unity —– 对象池GameObjectPool 2.Unity3D内存管理——对象池(Object Pool) 游戏开发中需要经常实例化和访问IO来动态加载和调用资源,频繁的访问和调用IO组件是一个比较消耗资源的操作,因此,为了提升游戏的体验效果,一般会使用对象池来预先存储需要大量实例化的对象和资源,当真正需要使用对象和资源的时候,不是调用IO组件去实例化资源,而是从对象池中将